暗影之剑主创:打击感最受认可 不做第二个DNF
17173 新闻导语
3D成人横版格斗网游《暗影之剑》10月18日开启了限量内测,作为一款今年备受横版玩家期待的新作,《暗影之剑》打出了“另一种横版”的定位,号召玩家来体验来不同于DNF的横版格斗体验。
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3D成人横版格斗网游《暗影之剑》10月18日开启了限量内测,作为一款今年备受横版玩家期待的新作,《暗影之剑》打出了“另一种横版”的定位,号召玩家来体验来不同于DNF的横版格斗体验。游戏至今为止表现究竟如何?在运营商搜狐畅游的安排下,17173记者采访了《暗影之剑》韩国研发的两位代表,他们对中国玩家最关注的问题给出了回应:
重点优化新手教程 打击感最受认可
17173:此次测试,《暗影之剑》较首测都做了哪些调整和改进?
王锺元:中国玩家非常热情,首测时论坛人气就很高,是超出我们预期的。目前JCR Soft有一个30人的团队,专门针对中方反馈过来的问题来改进。本次限量内测,《暗影之剑》重点优化了新手时期的感受,比如提高了辅助任务的自动寻路箭头的使用级别,这样做起任务来更加直观。另外还增加了死灵法师城堡。这个玩法不消耗疲劳值,同时又着一定难度,适合测试满级的玩家挑战。另外每一个测试玩家都获得了免费商城点券,帮助他们尽兴游戏。
17173:测试至今,《暗影之剑》的表现如何?玩家对于这一类横版游戏的反馈如何?
刘俊荣:从玩家的反馈来看,《暗影之剑》的打击感最受认可,我们花了很多的时间保证优秀的打击感,引入了3D物理引擎,还有真人Mocap动作捕捉。另外我们发现游戏机平台的动作游戏爱好者玩家都很看重游戏帧数,所以我们特意实现了60帧的流畅度。
《暗影之剑》追求的打击感偏向真实化,这一点是之前的横版游戏所没有的。我个人其实是DNF的重度玩家,DNF的动漫卡通风格已经把手绘风格的横版游戏做到了极致,我们要做,就要做另一种横版,满足更多横版游戏玩家的需要。
17173:有些玩家可能觉得《暗影之剑》在连招上的操作上,可能有一些不是很连贯,对于玩家的这种看法,您是怎么看的?
王锺元:这次限量内测只开了一组服务器,对部分网通用户可能有些影响,如果抛开网络延迟的问题,我们对《暗影之剑》连招的流畅性还是很有信心的;暗影之剑的战斗,是八方向的,变向的设置上也比较丰富,某些特定的技能是非常灵活,甚至有三段变向;
另外,《暗影之剑》独有的浮空反击,是可以打断连招的,这也是我们在探索横版游戏PK上的一种尝试,让强调连招的横版游戏添加一种制衡元素,目前这个功能在玩家群中反响还不错,很多玩家都表示这种设计在感官上很过瘾,比起以前一旦被别人连招就只能挨打认输要好多了。
继续丰富中后期玩法 猎人在PK中的弱势情况将做改进
17173:开测至今,项目组方面,收到的最多的意见和建议主要集中在哪些方面?
王锺元:《暗影之剑》的中国代理畅游的运营团队每天都给我们反馈玩家的建议和情况,目前最普遍的希望是增加疲劳值,希望能够多打一会儿,多挑战几次副本。
不过也有玩家很关心游戏的中后期玩法,担心后期玩法不够丰富。JCR soft团队成员在横版游戏开发上有很丰富的经验。在玩法的平衡上有着很丰富的处理经验。在下一次测试前,我们一定能够让这两种玩家都能得到满意的结果。
刘俊荣:之前测试中很多玩家反映女骑士是亲儿子,这次测试我们特意进行了一些调整,目前更多玩家觉得猎人在PK中相对弱势。我们已经针对这一点也在改进了。
我们知道PK是不少玩家看中《暗影之剑》的原因之一,像PK中的关键技巧浮空反击(注:可以打断对手连击的反击技巧),还有Tag-match 车轮PK模式都是在《暗影之剑》中才有的玩法。在保证战斗模式尽量公平的基础上,每个职业之间的平衡性我们都不会放过。
风格参考《暗黑破坏神》 不做第二个DNF
17173:《暗影之剑》在宣传中一直强调“另一种横版”,那么它与传统横版游戏相比,有哪些特别之处?“另一种横版”在游戏中是如何体现的?
王锺元:《暗影之剑》是一款成人写实的游戏,大家刚进入游戏时容易被游戏里面的感官刺激所震撼。其实这也是我们刻意营造出来的与DNF的不同。JCR Soft一开始制作《暗影之剑》的时候就决定不去再做一个DNF,而是做第一个《暗影之剑》。
感官刺激是外在包装,内在方面我们不惜成本的使用了双人动作捕捉,不仅捕捉攻击角色,还有被攻击角色各种挨打的动作我们也力求做的很丰富,这样带来双倍的动作手感,这也是为什么目前测试玩家都认可游戏在打击感和PK上的优势。
刘俊荣:画面上,我们也有意避开了DNF色彩丰富的风格,而是独创了一套写实风格,重点参考了《暗黑破坏神》系列,以及《剑风传奇》这部漫画等等。
从韩服测试的玩家年龄比例构成来看,我们的玩家平均年龄比DNF玩家要大三岁。目前看来核心玩家对我们的画面还是比较认可的,我们也希望较为低龄的玩家可以带着更加开放和欣赏的态度来审视《暗影之剑》。
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