做了十六年西方奇幻,这个韩国团队开始认真琢磨“中国气韵”

《龙之谷》十六年了。

能活过十六年的网游,全球用一只手数得过来。

但就是这么一个韩国开发团队,却在国服运营十六年之际,较真地琢磨“气韵”二字,往这款西幻游戏塞进了东方剑仙。

在本次ChinaJoy期间,带着"这真的是龙之谷?"的疑问,17173采访到了《龙之谷》的开发总监李敬男。我们聊了国风美术怎么落地、剑仙的设计取舍、老玩家到底在期待什么,以及一个很现实的问题——一款运营了十六年的动作端游,接下来还能往哪走。

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《龙之谷》开发总监李敬男

干货整理:

  • 国风线始于2019年红莲宫,年底8人龙巢穴收束,红莲宫据点保留;
  • 剑仙经中韩团队反复打磨服饰、配色、动作气韵;
  • 新职业轻量化降门槛,老职业保持高深度,双轨并行;
  • 张家界联动含专属剧情和线下打卡,文旅合作将常态化;
  • AI不强化怪物智能,重在加速副本生产,目标月更新内容;
  • 减负后休闲玩家成长热情回升,未来兼顾硬核、新人、回归者。

以下为专访实录整理,对话中还有更多细节与思考,不妨耐心一读。

17173:《龙之谷》十六周年国风资料片上线已逾半月,玩家的反馈如何?有哪些超出预期的表现?

李敬男: 十六周年资料片上线后,我们非常欣喜地看到,谷迷们并没有仅仅停留在短期体验新内容的阶段,而是积极融入游戏,持续推进角色成长。

本次更新在推出丰富活动的同时,也减轻了次元等级的成长负担,并新增了世界地图瞬间移动等便利功能。这些便利性优化与成长负担减轻,让角色成长更加轻松, 能够真正转化为谷迷们继续游玩的意愿。

尤其令我们印象深刻的是,一些平时主要以较为休闲的方式体验游戏、不会在角色成长上投入大量时间和资源的谷迷,也出现了明显变化。此次更新后,这部分谷迷开始逐步增加对成长内容的投入,并比以往更加积极地培养角色。

相比单纯的活跃用户数增长,看到更多的谷迷对角色成长重燃热情,是我们最欣慰的事情,也非常感谢大家的支持。

17173:今年为什么选择“国风”作为周年庆资料片的核心基调?这是根据用户画像自然推导出的必然选择,还是开发团队主动寻求突破的尝试?这一决策最初的出发点是什么?

李敬男:《龙之谷》早在2019年的红莲宫版本中,就已经构建了具有中国风格的世界观。

因此,与其说十六周年资料片突然选择了一个全新的主题,不如说这次更新更侧重于重新扩展此前已经建立的红莲宫故事与世界观。

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作为全球长线运营的游戏,中国玩家对于《龙之谷》而言意义非凡。我们希望当玩家看到熟悉的文化意象出现在喜爱的游戏中时,能感到亲切与喜悦。因此,我们致力于将中国风元素打造为《龙之谷》世界观的重要组成部分,而不仅仅是一次性活动。本次更新旨在延续并收束红莲宫的故事线,预计到今年下半年,这段剧情将走向尾声,并展开对整体世界观具有重要意义的篇章。

17173:在将承载东方古典意象的“剑仙”职业引入《龙之谷》原有的西方奇幻世界观时,在美术设计与动作表现方面遇到了哪些困难?又是如何实现融合,避免其与既有世界观显得割裂或突兀的?

李敬男:正如前面所提到的,《龙之谷》已经以红莲宫为中心,较为充分地构建了中国风世界观。因此将“剑仙”职业融入原有奇幻世界观并无割裂感。

开发过程中难点主要集中在东方美学的细节还原。虽然开发团队积累了大量资料,但我们深知,仅凭外国开发团队的视角很难完全捕捉中国玩家感知的文化韵味,比如服饰纹样、配色、动作气韵等。为此开发过程中我们与中国本地团队进行了紧密合作,可以说“剑仙”是与中国本地团队反复交流、持续打磨,不断调整细节后诞生的国风专属职业。

17173:此次中国风设计未来是否有可能进一步扩展到现有地区或已有职业的视觉重制中?

李敬男:围绕红莲宫的故事将会在今年年底推出中国风8人龙巢穴版本后画上阶段性句号。短期内,我们将迈向阿尔特里亚世界新的地区与篇章。

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这并不意味着红莲宫的使命已经结束。红莲宫本身依然会作为迷雾大陆的重要据点继续存在。未来,随着剧情的推进,它仍有可能再次成为重要舞台,为谷迷们带来更多惊喜。

此外,我们也会持续推出中国风主题的时装及外观内容。在保留中国文化特色的基础上,加入更多现代化的设计理念,让这些内容能够更加自然地融入《龙之谷》的角色风格,并不断发展与完善。

17173:在“剑仙”之后,新职业的开发是否还会尝试新的方向?未来会继续深入挖掘东方神话题材,还是会探索此前从未尝试过的全新题材与风格?

李敬男:正在开发的新职业并不是以中国风作为主题。我们希望在职业设计理念上做出更多突破,尝试一种有别于传统职业开发模式的全新方向。新职业是一种专门面向新玩家和回归谷迷的“轻量化职业”。不追求与现有职业完全相同的成长深度,而是旨在降低门槛。

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我们将精简转职流程,优化技能体系,让玩家能用更少的投入快速适应游戏,尽早体验核心战斗与团队协作。同时,我们也会进一步降低成长过程和装备养成的门槛,让第一次接触《龙之谷》的玩家,也能在较短时间内体验到游戏最具魅力的动作战斗与团队协作。

未来,我们希望形成两种不同的发展方向。现有职业将继续强化各自的特色与操作深度,让玩家随着熟练度不断提升,体验更加丰富、更有层次的战斗乐趣。而新职业则会提供一种更加容易上手、能够快速融入游戏的新选择。

17173:此次与张家界武陵源的联动,是基于怎样的品牌战略推进的?未来在长期运营过程中,游戏与文化旅游相结合的模式,是否有机会发展成为一种持续性的标准内容形式?

李敬男:此次《龙之谷》十六周年资料片与张家界武陵源的联动,并非一次简单的跨界营销,而是基于我们“文化共创与品牌破圈”的核心战略,迈出的关键一步。

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首先,从品牌战略层面来看,这是《龙之谷》推动品牌年轻化、实现内容破圈的必然选择。张家界武陵源以其奇绝的自然风光和深厚的东方底蕴闻名,这与我们全新推出的国风职业“剑仙”在美学与精神内核上高度契合。将武陵源的山水意境搬进阿尔特里亚大陆,不仅是一次视觉上的升级,更是为了打破虚拟与现实的次元壁,为玩家打造一个兼具观赏性与互动性的沉浸式国风冒险体验。

其次,关于游戏与文旅结合的未来,我们认为这不仅是机会,更将成为一种持续性的标准内容形式。但真正的标准模式,绝非简单的场景复刻或短期的流量互换,而是走向深度的“文化共创”与“长效运营”。

要实现这一点,关键在于构建一个线上线下联动的沉浸式叙事系统。我们不只是在游戏中还原武陵源的风景,更通过专属NPC、特色任务等设计,让玩家在虚拟世界中开启一段与武陵源相关的故事线。8月,我们也将在张家界武陵源进行线下打卡活动,如果正好有武陵源旅游计划的谷迷,不妨关注后续官网新闻,前往参与。

17173:在动作游戏不断发展的今天,您认为未来的动作游戏会呈现怎样的发展趋势?《龙之谷》未来是否也计划加入更加现代化的玩法或交互系统?

李敬男:我认为,现在有很多游戏都展现出了非常出色的动作表现。从整体的发展趋势来看,动作游戏正朝着更加华丽的视觉表现,以及更直接、更强烈地向玩家传递战斗爽快感的方向不断演进。这也是目前大多数玩家所共同期待的游戏体验。

近年来,相较于强调高难度操作,越来越多的游戏开始追求一种更容易上手的设计——即便操作并不复杂,也能够让玩家感受到自己正在进行非常熟练、流畅的操作,并通过即时反馈获得满足感。这样的动作设计拥有更低的上手门槛。

但如果一款游戏的目标用户更加明确,希望服务的是那些追求深度体验的玩家,那么设计思路就会有所不同。这类游戏更适合保留一定程度的挑战性、紧张感,甚至适度的压力,让玩家通过不断练习、克服困难之后,获得更强烈的成就感。

《龙之谷》一直以来,更偏向于后者。对于《龙之谷》来说,深入理解各个职业的操作方式、熟练掌握技能循环,并不断提升自己的操作水平,最终战胜高难度战斗,这才是游戏最核心的乐趣。

不过,正如前面所说,我们也不能完全忽视如今主流玩家所喜爱的那种直观、爽快且反馈明确的动作体验。因此,未来我们的职业设计,将会同时沿着两个方向发展。

现有职业将继续强化各职业独有的特色与操作深度,让玩家随着熟练度不断提高,体验到越来越丰富的战斗乐趣。

而将在今年下半年推出的新职业,则会采用与现有职业完全不同的动作框架与技能体系。

这个职业将更加容易上手,即使是第一次接触《龙之谷》的玩家,也能够在短时间内体验到强烈的动作爽快感,并获得“自己操作得很好”的游戏体验。

也就是说,我们希望现有职业继续承载《龙之谷》标志性的高深度动作体验,同时推出一个更加大众化的新职业体系。希望通过这种方式,让第一次接触《龙之谷》的玩家,以及回归的谷迷,都能够拥有更加轻松、更具吸引力的初体验;与此同时,也继续为老谷迷提供值得长期钻研、不断提升的操作深度与成长乐趣。

17173:“AI同行”是本届 ChinaJoy 的展会主题。目前在《龙之谷》的开发过程中,AI 技术主要应用于哪些内容制作环节?未来是否考虑将 AI 引入游戏内部,在日常战斗或社交体验中为谷迷提供帮助?

李敬男:和大多数游戏开发公司一样,我们认为,目前 AI 在美术领域的应用,是最先实现实用化的方向。按照目前的发展速度来看,未来 AI 很有可能会对美术资源的生产效率带来巨大的改变。不过,就现阶段而言,AI 生成的内容仍然存在一些不足,无论是完成度、一致性,还是细节表现,与人工创作相比仍然存在一定差异。因此,目前我们还没有在所有开发环节中大规模应用 AI。

我们认为,AI 的潜力毋庸置疑,但真正应用到游戏中之前,仍然离不开开发者后续的修改与把关。至于游戏内 AI,我们的看法则有所不同。《龙之谷》并不是一款"怪物越聪明,游戏就越好玩"的游戏。对于动作游戏而言,怪物的存在意义,并不是单纯为了变得越来越聪明。从近距离来看,它们当然是给予玩家压力、挑战,甚至一定挫败感的敌人;但从本质上来说,它们更应该承担的是,让玩家能够通过躲避攻击、识别机制、寻找反击时机,从而获得爽快感和成就感。

因此,仅仅让怪物变得更加智能、更加高效地行动,并不一定能够带来更好的战斗体验。

基于这一点,我们对于直接利用 AI 提升怪物判断能力,一直保持着比较谨慎的态度。

在我看来,AI 最大的价值,并不是单纯提升现有玩法的品质,而是能够极大提高整个游戏的内容生产效率。如果 AI 能够帮助开发团队在相同的时间内,制作出更多关卡、更多怪物,以及更多不同类型的玩法体验,那将会是它给游戏开发带来的最大改变。我一直希望未来的《龙之谷》,能够做到几乎每个月都有全新的关卡推出,也能够持续为谷迷带来新的挑战,以及值得不断研究攻略的新怪物。而 AI,正是帮助我们实现这一目标最有力的生产工具之一。

17173:最后,有什么话想对一直以来支持《龙之谷》的谷迷们说?

李敬男:其实,仅仅说一句“感谢大家16年来的陪伴”,远远不足以表达我们的心情。能够走到今天,最重要的力量,无疑来自每一位一直支持《龙之谷》的谷迷。

在这漫长的运营过程中,我们有做得好的地方,也有没有达到大家期待的时候。

作为开发者,我也时常会思考,有时候,也会感到迷茫和不安。但每当想到直到今天依然坚持游玩《龙之谷》的谷迷们,我就会重新获得继续前进的动力。也是因为有大家,我们才更有理由不断向前。

未来,希望让更多谷迷重新体验到《龙之谷》真正的魅力——不断挑战、彼此协作,并最终获得成就感。对于一直陪伴我们的老谷迷,我们会持续提供新的目标和新的体验;对于回归的谷迷,以及第一次接触《龙之谷》的新玩家,我们也会不断优化游戏环境,让大家能够更加顺利地融入游戏。

我并不想只是向大家描绘一个充满希望的未来。但我可以承诺的是,只要还有谷迷愿意热爱《龙之谷》,我们就会继续努力,为大家带来更加有趣、更加新鲜的游戏体验。也请大家能够一路陪伴我们,共同见证这一切。

【编辑:一人一剑】
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