最终幻想14国服:时长收费 玩家上手不成问题
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《最终幻想14》这款“命运多舛”的网游。自2010年来,历经了备受诟病、更换制作人、推倒重制、再到浴火重生,捷报频传的过程。而由盛大代理的国服似乎一直在按兵不动,当17173记者就《最终幻想14》何时与玩家见面询问盛大游戏CEO张向东的时候,他说了两个字:“快了。”
这次是真的快了。2013年Q4将迎来一次小规模的测试,最快明年Q1会和玩家正式见面,于是我们继续询问了收费模式,张向东没有犹豫:“时长收费。”
从重制到重生 三年时间为了《最终幻想14》盛大都做了什么?
17173:《最终幻想14》国际服的表现极其强劲,据新闻报导,日服已经突破了30万在线,在您看来,重制后的《最终幻想14》能够获得如此巨大的成功的原因是?
张向东:《最终幻想14》是日本国宝级的游戏,他们不允许这个产品有任何失败。SE觉得最早的时候游戏的方向有问题,于是就把老的制作人,换成吉田植树,吉田非常喜欢玩《魔兽世界》对网游也有很深的了解。
《最终幻想14》从之前的版本调整成现在这个样子,对于日本厂商来说,这个是很有难度的,我擅长做手柄,现在要去做鼠标键盘,我擅长做单机的东西,现在要做网络游戏,我擅长面向FF的玩家,现在要面向更多的非FF玩家。对他来说有很多新的东西要加,老的东西要传承。
17173:从2010年宣布代理,到现在三年时间过去了,《最终幻想14》经历了重制到重生的过程,盛大等待的耐心从何而来,三年的时间,盛大除了等待之外,还做了哪些事情?
张向东:盛大和SE整整磨合沟通了三年,从来没有放松过对《最终幻想14》的支持。最核心的改变是,从一个半回合制游戏变成了现在这种类似《魔兽世界》的操作方式。同时我们在易用性上,也提出了很多建议,比如无论是用手柄,还是用鼠标键盘都能够流畅的进行操作。此外在游戏中,加入传送功能,也是我们提出的意见。
同时在任务体系,包括数值的设计上,我们都会给出一些建议。
17173:那么如何让一款在国外备受好评的游戏,同时能够获得中国玩家的认可,并更好更长久的运营下去?
张向东:最重要的团队和沟通。没有什么问题是不可解决了。就拿《时空裂痕》来说,我们很坦白说,游戏品质不好,我们就停掉。这个游戏已经换了三个制作人,80%的开发人员都流失了。五个月前提给他们的东西,到现在还是一张白纸。
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