大宋主策:玩家可“卖身” 打磨招式连贯性
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近日,由上海艺为研发运营的3D MMORPG《大宋》即将开启测试。这款在公布后就时常被玩家将之与《剑网3》、《九阴真经》等类似题材大作进行对比的游戏,为何在2012年首测结束后就被**重做?回炉重置之后游戏又发生了哪些大变化?带着这些问题17173记者采访了《大宋》主策谈士奇:
回炉后的看点:
- 动作感:借鉴国外动作类单机游戏的打击感,强调招式连贯性;
- 画面:更加注重细节及光影效果;
- 题材:从“武侠”题材转变为“历史”题材。
- 玩法:“佣兵玩法”玩家可明码标价“卖身”,并且要满足雇主一切需求;游戏中后期可团队作战;
回炉重制画面及动作表现 推出雇佣兵玩法
17173:前年《大宋》曝光,以精美的画面和武侠动作感吸引不少玩家,但去年首测结束后就被**重做,为什么要回炉重置?到底发现了什么样的问题?
谈士奇:我们制作游戏的初衷就是希望可以向玩家展现一个高水准、好玩的游戏,上次测试后我们认为在美术表现上还能做得更好。但是这两年多的时间我们并非单纯的回炉,可以说是将所有美术表现以及我们认为不够好的内容统统做了修改。

佣兵需满足雇主一切需求,打架、陪聊、做任务……
(注:游戏还处于研发阶段,UI和界面非最终版)
17173:那么前后游戏发生了哪些大变化?现在最大的卖点是什么?
谈士奇:现在的《大宋》可以说是一款全新的游戏。首先,在题材上,从“武侠”转换成现在的“历史题材、民族网游”。其次,更加注重于画面的细节表现,譬如水面的波纹、倒影,以及阳光穿过树木枝叶所形成的光影层次感。最后,在玩法上以佣兵玩法为例,玩家10级就可以成为雇主,而30级的玩家,就可以把自己明码标价挂在佣兵系统上“卖身”。
一旦达成雇佣关系,在工作时间内佣兵玩家就得满足雇主的一切需求,当雇佣期结束后,雇主将根据服务态度给出评价,要是评价不高,不仅影响佣兵在业内的信誉,而且报酬也会大打折扣。
借鉴动作游戏打击感 《大宋》中后期可团队战斗
17173:如今,玩家的口味已经变刁,国内外一系列像《剑灵》这样的“极致画面”+“动作感”的网游似乎让玩家产生了审美疲劳,《大宋》一眼看上去也是一样的路子,能否让玩家觉得眼前一亮?
谈士奇:《大宋》强调的是武功招式的连贯性,在这一点上我们认为已经找到了MMO游戏可以做到的最好表现。动作游戏和MMO在游戏在本质上其实有根本的区别,而我们对于国外动作类单机游戏的借鉴也仅仅是打击的手感方面。
动作游戏由于本身的游戏机制基本不太可能出现大量的团队战斗,而我们在中后期是希望玩家可以产生大量小规模的团队作战。而精致的游戏画面并不是只有国外的游戏才可以做到,国内的研发厂商其实没有什么不可以,只要有态度,只要有心。
17173:《大宋》在PVP和PVE上是如何做的?是否有所偏重?
谈士奇:《大宋》打造了大量副本,玩家初期便是主要依靠打PVE升级的。当然在后期我们会逐步加重小团体之间的PVP玩法,两相结合才是最合理的游戏方式。
端游依然是市场主流 《大宋》年内不删档
17173:当今的客户端网游市场已经大不如3年前,玩家的需求往短时间片上发展,希望在游戏里花最少的时间,玩到最精华的内容,而且选择不再仅仅是客户端网游,还有手机游戏和网页游戏,你们如何看待如今的市场环境?现在推出大宋最大的信心是什么?
谈士奇:这几年所有人都说客户端市场在萎缩,这其实只是个错觉,客户端网游依然占据着网游市场的大部分份额,所谓“萎缩”,只是增长速度比页游和手游相对慢了一点而已。之所以选择做《大宋》,不仅是因为客户端网游依然是主流,更因为这是我们的强项。
17173:今年《大宋》还将有哪些重大的更新节点?什么时候能进入不删档测试?
谈士奇:今年三季度,大宋一定会展开不限号不删档测试,在年内还会有较大的内容更新。(采访/17173 CR)
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