腾讯高管解读财报:微信将更注重社交游戏

2013-05-16 10:03:54 神评论

北京时间5月15日晚间消息,腾讯控股有限公司(HK:0700)今天公布了截至2013年3月31日未经审核的第一季度综合业绩。财报显示,2013年第一季度总收入135.476亿元(21.611亿美元),比上一季度增长11.5%,比去年同期增长40.4%;期内盈利为人民币40.711亿元(6.494亿美元),比上一季度增长17.3%,比去年同期增长37.4%。财报详情

财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下为电话会议分析师问答环节概要:

美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):我有两个问题,第一个有关移动业务。管理层能否详细介绍一下腾讯的开放平台战略?另外,相比一些应用商店,你们认为智能手机或移动游戏平台中的社交元素有多重要?

刘炽平:在移动游戏方面,正如我们之前所说,腾讯会继续推进平台建设。一方面,确保我们的基础设施与手机QQ、微信等旗下各种重要应用打通,以轻松发布游戏。与此同时,我们也在积极采取措施,扩大我们的游戏产品线。我们要保证,一旦基础设施建造完备,能够推出多款高品质游戏产品。所以,我们会继续努力在正确的发展方向上前进,一旦万事俱备,我们将在接下来几个月发布数款游戏。

至于社交元素,很显然,我们已经在PC端展现了社交网络的开放平台战略,那就是基于社交的基础设施非常重要;其次,我们会所有用户的登录帐号将整合到现有所有平台中。我们在这些平台中融入了支付基础设施,让我们的游戏用户可以轻松完成支付。而一旦基础设施打造就绪,可以实现游戏在社交网络中的自我推广。我们建立强大的基础设施,就能让玩家快速而熟练地探索所有平台的潜力。与此同时,完善的基础设施还有助于我们提升用户数据的安全性。通过这种战略,我们可以让开发者对平台进行各种管理,我们希望,此举能够让我们的平台更具吸引力,应用商店上面可供玩家选择的游戏类型更丰富。

当然,我们认为,一些用户在选择特定类型的游戏上非常有经验,他们会找到高品质游戏,然后放到我们的平台上。正是用户的这种鉴别能力,劣质游戏才无法生存。用户会十分喜欢具有不同元素的高品质游戏。

梁伟亮:第二个问题与基于效果的显示广告有关。请问这项业务在你们整体广告收入中的贡献?

米歇尔:按同比计算,第一季度基于效果的显示广告收入在我们广告业务中的增长速度最为强劲。

巴克莱资本分析师艾丽西亚·雅普(Alicia Yap):我的问题与移动游戏有关。你们之前称移动游戏收入同比增长50%,请问这种增长的主要营收来源,是来自于付费下载,还是游戏内购买,玩家获取游戏的主要渠道是什么?以及移动游戏在微信等平台上的增长趋势?

刘炽平:在移动手机方面,正如我之前所说,腾讯仍在扩大游戏产品线。玩家获取游戏的渠道有很多,如游戏下载、网页游戏以及客户端游戏。我们正在打造在线游戏平台,让移动游戏正在专注于智能手机。如果看一看当前的移动游戏类型,有些是围绕智能手机开发,有些则是专注于功能手机。所以,在移动游戏创收方面,我们具有一些优势,可以充分利用庞大的智能手机用户基数。

分析师:我想问一问腾讯的移动游戏平台。你们预计,腾讯不同产品的用户对移动游戏的反应有哪些不同?不同的移动游戏会针对不同的人群吗?

刘炽平:我认为,在游戏行为方面,相似性只是相对的。不同的人有不同的社交圈子,所以我认为不同的人的关注点是不同的。只有随着时间的推移,我们才能确认哪款游戏更适用于哪个平台。但是,让一款游戏适合所有的平台,在现阶段根本行不通。

派杰分析师辛西娅·孟(Cynthia Meng):我有两个问题。第一个有关电子商务业务。假设规模经济效益能够持续,管理层预计这项业务的毛利率趋势?阿里巴巴最近与新浪达成协议,可以获得新浪微博用户的数据。鉴于此,腾讯有什么具体战略,以扩大在中国电子商务市场的份额?

刘炽平:说到毛利率,我认为主要取决于以下几点。一是产品类别,即具体卖什么东西,我们知道,消费电子产品是全行业利润率最低的类别之一。如果将来可以推出新的电器产品,这可以提升利润率。随着时间的推移,如果我们能增加其他新的产品类别,而且毛利率也有所不同,但很有可能,新产品的毛利率高于现有产品。第二个则取决于开放平台。无论在利润率还是在营收方面,开放平台都是推动增长的“新引擎”。将来,我们的开放平台会吸引越来越多的用户,同时还会将它与拍拍打通,一旦我们的开放平台拥有了更多收入,这同样会提高毛利率。

辛西娅·孟:第二个问题涉及你们的海外扩张战略。微信目前在海外市场拥有多少用户?有报道称,微信海外用户达到了4000万,管理层能否确认一下?鉴于Line等热门IM应用都在加速海外扩张,腾讯在这方面有什么计划?是否会面向海外市场发布移动游戏?

刘炽平:我在此可以向你确认,我们之前的确说过微信在中国以外的地区用户突破了4000万。所以说,微信在海外市场增长非常快,我们会继续吸引用户,我们当前也专注于构建用户基础。只有微信的商业模式在中国得到全面检验以后,我们才考虑在海外市场推出,这是下一步计划。

摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chen):我的问题有关微信海外扩张。海外用户和中国用户的行为习惯存在哪些不同?将来,微信在海外市场的商业模式是不是与在中国市场非常相似?

刘炽平:我认为,无论中国市场还是海外市场,微信的用户基础高度相似,都非常富有,渴望与人沟通。不过,由于文化差异,不同市场的用户需求仍然存在差异,有些人更青睐于分享功能,有些人对地理位置应用情有独钟。所以,我们在从事营销活动,推出新功能时,必须迎合不同的市场需求。有些用户经常使用安卓平台,有些用户则是iOS平台的忠实粉丝。每个市场的情况都有所不同,我们在进军这些海外市场时,要尽量实现本地化。

中银国际分析师托马斯·庄(Thomas Chong):能否透露一下APG游戏和MMOG游戏的ARPU值(每用户平均收入)?

罗硕瀚:APG游戏的ARPU值介于每季度65元至130元人民币,MMOG游戏的ARPU值介于每季度145元至220元人民币。

德意志银行分析师阿莱克斯·姚(Alex Yao):我想问一下微信游戏战略。刘总刚才谈到,中国移动游戏市场将经历与在线游戏和PC游戏市场一样的演变。具体到微信游戏战略,腾讯是专注于开发创收能力更强的热门游戏,还是在后期逐渐转向更注重社交联系的社交游戏?因为在PC游戏市场,这种趋势很明显。

刘炽平:我们会将资源投入到各种类型的优秀游戏开发中。例如,在PC端游戏产品线,我们拥有大量的游戏平台;在移动方面,我们会尽量增加游戏品种。但根据当前业务的可预见性,除了新的社交游戏,我们还会推出注重经验的新游戏,但随着时间的推移,后一种游戏类型会越来越多。


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