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暴雪称无锁定战斗方式不适合《魔兽世界》

2013-05-09 09:31:23 神评论

【17173整理报道】

《魔兽世界》5.3即将更新,暴雪首席设计师 Greg Street(螃蟹)和资深游戏设计师 Brian Holinka在接受台媒采访时就5.3版本游戏内容,与设计想法等做出了解答,其中还针对目前流行的非锁定战斗MMORPG发表了看法。

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螃蟹(左)和Brian(右)

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当被问及现在新生的MMORPG游戏采用无锁定战斗操作,研发团队对于这方面有什么看法时,螃蟹这样回答:

“无锁定战斗操作是很有趣的玩法,但我们要考虑到《魔兽世界》已经有9年了,如果我们进行如此大的变动会有很大的风险,这样的修改可能会浇熄玩家对这款游戏的热情,同时我不认为无锁定战斗操作的改变会适用于《魔兽世界》。”

以下是详细的采访内容:

螃蟹:相较于5.2版本与5.4版本,5.3版本“一触即发”属于较小的版本更新,此版本主要的目的在于故事的铺陈,并让玩家们能在研发团队进行打改版的期间能有更多的游戏内容可以游玩。在“一触即发”版本中将新增数个故事导向的新事件,同时于事件系统中开放英雄模式,让拥有高装等的玩家多一个可以挑战的目标。

在 5.3 版本中,玩家还可以透过勇气点数提升物品等级;同时也将以巨兽岛形式,让玩家透过任务看到卡尔洛斯?地狱吼如何展现以及达成他的野心与报复。

Brian:在PVP装备中,我们针对韧性进行调整,每只角色将会有基础的韧性,因此不会在 PVP 装备不足的情况下对玩家造成极大的伤害。位于四风侠新战场“深风峡谷”则是延续资料片“潘达利亚之谜”的故事背景,部落和联盟已进驻此地,双方为了资源而展开争夺战,玩家必须占领矿区取得矿源,或者是用窃取敌队的资源。

另外,PVP 部分也加入了新竞技场“猛虎峰”,在这个训练场的美术设计狠有特色,场中有两尊巨大的白虎雕像,并设计了两个升起高台。

Q:5.3 版本中比较推荐玩家是哪一个部分的游戏内容呢?

螃蟹:主要是取决玩家的游戏风格与习惯来决定,PVP玩家可能就比较希望体验新战场与新竞技场的内容,PVE玩家可能会比较想要前往体验世界战场“贫瘠之地”,此地设计了许多新的任务,至于沉迷于史诗级传奇任务的玩家,在这次也将有可能挑战新首领,以获取一些狠酷的装备。

Q:5.3 版本将加入四个事件“血染苍雪”、“潘达利亚黑暗之心”、“怒焰裂谷的秘密”以及“海上战斗”,最推荐玩家先体验哪一个?

螃蟹:四个新事件都非常的有特色,其中“血染沧雪”将给予玩家不同的感受。在此事件中,玩家将回到矮人的出生地“丹莫洛山”中,阻止霜鬃食人妖酝酿的一场叛变。我们希望在这之中能让玩家重游旧地,探索新印象。

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Q:5.3版本的剧情不像5.1版本一样循序渐进,感觉故事在绍昊上战后任务就完结,没有后续;似乎也没有提到骄傲之煞的下落?

螃蟹:绍昊身为熊猫人的末代皇帝扮演了很重要的角色,而这个部分将会在 5.4 版本会有更完整的内容。至于骄傲之煞的部分,在未来将会有更完整的故事,只是目前玩家还没有到那个阶段,因此请待下回分晓。

Q:故事剧情中,地狱吼有差遣哥布尔挖掘神器,这将对剧情发展有什么影响?

螃蟹:我不想透露太多剧情,不过简单来说地狱吼相信恒春谷底下埋藏能维持此地能量来源的神器,这个神器与螳螂人古老历史是些关联的。从 5.1 开始,玩家就可以看到地狱吼积极寻求更强大、威猛的力量,例如泰坦之力等,以实现他的野心,而他认为这些神器可以达到他所要的目的。

Q:5.3版本中增加了加成骰机制,当玩家每一次没有获得装备时,下一次开始会逐渐地提高玩家获得装备的机率,请问此机制会不会同时提高玩家拿到重复装备的机率?

螃蟹:不论是团队、随机团队,当玩家骰一件装备时,其物品掉落机率算是与百万名玩家同时竞争,机率是大家平均,相反的也造成玩家运气狠差一直无法骰到装备。因此在 5.3 版本为了运气狠差的玩家,我们加入了加成骰机制,希望没拿到装备的玩家下一次骰装时会大幅提升该装备的掉落机率,不过目前还没决定在 5.3 版本或是 5.4 版本中针对某个特定首领增加装备掉落机率。

Q:这次改版中除了新事件外,是否还会增加其他副本?

螃蟹:5.3版本主要是为了剧情的铺陈,5.4推出后才会有新世界首领以及大型团队副本。5.3版本较类似 5.1,主要是介绍新的事件、战场、竞技场让玩家在大改版的过度期有游戏内容可以体验。

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Q:关于史诗任务是否有更进一步的发展?

螃蟹:5.2版本中有单人史诗的任务线,玩家可以单人挑战大首领,5.3版本也将能延续这个任务线,让玩家可以获得史诗级的装备。

Q:PVP以及PVE装备已可以互相适用,是否会造成强弱不均的问题?

Brian:这项改变主要是为了化解 PVP 以及 PVE 装备的分歧,现在推出较偏向 PVP 的游戏内容时,PVE 玩家需要较高的门槛才可以深入 PVP 的游戏内容(换取中上装备点数高)。因此我们移除了装备的韧性属性,并套用至所有玩家身上,过去玩家拥有 40% 的基础韧性,透过装备可提升至65-70% 的韧性,而今日把韧性属性移除后,所有玩家都会有基本的65-70%。

PVE装本身就会加强在伤害输出或治疗效果有更好的效果,因此基本上这两类型的装备是可相互适用与加成的。

Q:5.3 版本的战场任务会新增物品“国王的鞋子”,这个布甲物品可以塑形至任何种类的装备上,未来是否将开放更多此种类型的装备?

螃蟹:我记得这个物品可以让玩家角色的外观看起来是食人妖的脚,我的印象中布甲可塑形至任何种类的装备是一直都有的功能,目的就是希望所有的玩家都可以有这种外观。我会在去确认是否在塑形功能上有更动,不过我的印象中一直都是有这种功能存在。

Q:目前已开放达 10 个战场,新手玩家将如何适应?

Brian:我们承认目前在游戏内对于 PVP 的教学不够的,研发团队也已经针对这个问题作讨论,目前正在官网进行教学,教导玩家战场的玩法,未来也考虑在游戏中新增与地下城日志类似的功能,帮助玩家熟悉战场。

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Q:5.3 版本中新增每周任务,没有新每日任务,是否代表每日任务不受玩家的青睐?

螃蟹:我们纯粹只是想要尝试不同的事物,在这次贫级之地玩家可藉由完成任务收集徽记,但玩家可自行挑选不同的任务,后续我们也会持续观察玩家的反应。

Q:传闻中的三天赋预计未来会实装吗?

螃蟹:针对三天赋我们没有确定是否会实装,不过若要开发此功能的话我们预计朝向职业训练师可记录玩家过去的天赋配点。对于使用多天赋玩家来说,比较常发生在于常常会忘记过去的天赋配点,因此会先朝此方向进行,让职业训练师协助玩家记录过去的天赋内容。

Q:事件系统在 5.3 版本越来越像副本的模式,但 5.3 版本没有加入五人副本,不知研发团队是如何看待这两个系统的选择?

螃蟹:五人副本是《魔兽世界》中的核心内容,但在 5.2 版本以及5.4 版本中我们会着重制作大型副本,主要是因为相较于5人副本团队副本比较具耐玩性。此外,五人副本与团队副本在美术、首领上的设计的时间与功夫非常可观,若花太多时间设计五人副本,相对的也减少了好的团队副本的制作时间,因此目前也在研究如何在五人副本与团队副本之间取得平衡;而事件对研发团队来说相对是容易制作的。

Q:5.3 版本中的周任务给予 89装等的奖励,是否太小气?

螃蟹:相较于团队副本,周任务属于较休闲的活动,因此不会希望它与团队副本取得的奖励是同一个水平的装备等级。

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Q:《魔兽世界》的系统狠庞大,因此有针对天赋、韧性等系统进行缩减,未来是否有其他预计缩减的游戏内容?

螃蟹:如果要调整的话可能会针对“重铸”进行调整,在此系统中若玩家要调整成自己适用的属性时,玩家可能会先观察其他玩家的装备,或进行一些数学方面的计算,相较于其他功能较不直觉,可能会影响玩家的游戏体验。因此我们有针对重铸系统进行讨论,看是要针对此功能进行调整或者移除。

Q:《魔兽世界:熊猫人之谜》加入的新职业武僧是否有达到官方的预期?官方对于设计出这样的职业是否满意呢?

螃蟹:我们狠高兴武僧在游戏中的存在,与其他职业不同在武术与技能偏向东方的元素。不过游戏中武僧的比重较低,主要是较少的玩家愿意从 1 等开始重新练一只新角色,未来若引进新职业的时候我们将有可能仿照死亡骑士的模式,鼓励玩家尝试新职业。

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