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最容易被忽视的风景 浅谈MMO的UI发展(下)
2013-01-23 09:39:24
神评论
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文:浙江 木然
白银时代——为了部落
当我第一次准备写《魔兽世界》的时候,其实我是犹豫的,因为我觉得对于这个游戏我写不出什么特别不同的东西来。不过后来我慢慢证实《魔兽世界》里确实还有一些不一样的东西可以写,而且大家都觉得很多东西确实值得一书,所以我回去玩了一天的《魔兽世界》,从那以后,我便感受到了一种舒畅。现在我每天都还在玩,在游戏的过程中我也经常去观察它的UI有没有特别的地方,我要让编辑和读者看到,我玩的时候是这个样子,你们玩的时候肯定又是另一个样子。
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WoW的UI已经被山寨了无数次,所以即使没玩过原作的人也知道,左上角是头像与资源,右上角是(圆形)地图,下方动作条搭配系统菜单,左边再飘个半透明的聊天栏。游戏火了以后,国内厂商开发的MMORPG大多采取了类似的布局,就连血条也清一色地由红转绿。
我的观点是,WoW的UI设计精髓乃在动作条:从早期把所有技能拖出来也填不满(除非把各个等级的技能都搬出来)到后来把所有格子调出来都不够用,动作条始终让玩家们或绞尽脑汁、或爆发灵感。自定义快捷键和按钮布局使得键位设置从单纯的例行公事上升到了技术乃至艺术的境界,再加上千变万化的宏(Macro)所带来的操作复杂度上的提升,使得竞技场高手们的APM直逼"星际2"或"魔兽3"的职业玩家,也由此诞生了"抽风手"这一称呼。
另外,WoW也开创了网游史上自订UI的先河。自从暴雪“放权于民”后,《魔兽世界》游戏目录下的“Interface”文件夹便成了UI开发者们辛勤耕耘的沃土。整个游戏界面,大到动作条、血条、头像,小到经验条、菜单、字体,均可以根据玩家的需要作出调整。
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