使命召唤特辑:黑暗的召唤 Treyarch系谱(2)

2013-01-11 09:45:31 神评论

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文:清国清城

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二、影子团队

2003年,Activision扶持成立的Infinity Ward以一款《COD》将二战FPS游戏带到了新的高度。单从销量来说,当时《COD》远不及《托尼滑板》、《蜘蛛侠》等游戏,但它有着极高的口碑与业界影响力。Activision调集了一些对FPS游戏有经验的团队,辅助IW将《COD》品牌做大,Gray Matter当仁不让地接下这一任务。

2004年9月发售的《COD 联合突袭》对原作的多人模式进行全面改进,新地图规模庞大,新增的**系统大大提高了玩家的挑战欲望,而且增加了坦克、吉普车等载具,游戏性进一步增强。新增的三种多人模式包括:占领、夺旗和基地突袭。

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Treyarch的首个《COD》游戏——《红一纵队》

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这张大型资料片一经推出便获得玩家热捧,流行程度甚至超过原作。Activision知道通过新团队将"《COD》系列"进行拓展的机会已经成熟——在Infinity Ward全力开发《COD2》的同时,面向PS2/Xbox/NGC的《COD2 红一纵队》也在同步开发中。

《COD2 红一纵队》由Treyarch和Gray Matter协力完成,前者熟悉PS2等现役主力机型,后者了解《COD》的精髓。Activision希望二者互补,在机能有限的PS2上实现《COD》的真实战场氛围。

此时Treyarch已跻身为Activision的主力工作室。自从DC退出硬件市场,Treyarch便专心研究PS2/Xbox/NGC,2002年推出的《蜘蛛侠》素质远远超越此前Treyarch协助Neversoft开发的PS版《蜘蛛侠》,仅PS2版的全球销量就高达450万套,加上其他版本,累计销量高达800万套,成为当时最成功的超级英雄游戏。

《蜘蛛侠》的大成功确立了Treyarch作为Activision主力工作室的地位。通过不断招兵买马,Treyarch实现了可同时开发5款游戏的实力与效率。但是与Infinity Ward、Neversoft等明星工作室不同,Treyarch被Activision当做一个量产化的游戏工厂,所做的游戏不求最好、只求最快。

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《红一纵队》游戏截图

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Activision总裁Bobby Kotick认为,《蜘蛛侠》的成功靠的是电影版引发的热潮,Treyarch最主要的职责是在赶在电影上映之前将游戏做好,才能最大限度地从电影版造成的社会现象中获益。这段时期Treyarch负责的都是授权游戏,包括NHL、Kelly Slater授权的冲浪游戏、《少数派报告》等。虽然这些游戏利润丰厚,但是受制于授权方,要缴纳昂贵的授权费,远不及自家原创大作那样有潜力。

《COD》作为Activision屈指可数的原创品牌之一,获得了Bobby Kotick的全力支持。因为PC单机游戏市场规模有限,要充分发挥商业潜力,必须要有家用机版。除了让IW同时开发PC/X360的《COD2》之外,还要推出装机量庞大的PS2版。

Gray Matter与Treyarch共同开发的《COD2 红一纵队》几乎与IW的《COD2》同时上市,虽然业界评价与受关注程度远不及后者,但凭借PS2的巨大装机量,其累计销量超过400万套,其中PS2版就占了267万套,远高于销量为180万套的X360版《COD2》。

这得益于Activision对《红一纵队》进行的主流化商业运作,他们聘请了电视剧《兄弟连》的几位主要演员为本作配音,游戏的包装盒封面是电视剧明星Stephen Saux。Activision还与军事频道合作,在其纪录片中用本作还原了一些二战战役。

Treyarch到底对FPS游戏缺乏经验,虽然有Gray Matter的帮助,但《COD2 红一纵队》在战场氛围上与《COD2》毫无可比性。受机能所限,《红一纵队》变成一款完全不同的游戏,围绕美国陆军第一步兵师的几场战役,包括北非解放、西西里战役、***海滩登陆战等。游戏从Samuel Fuller的同名电影中汲取灵感,试图塑造几名主角的人物性格,并描绘他们在战争中的成长,各主角都有自己的背景故事。

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《红一纵队》游戏截图

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在《COD2 红一纵队》开发后期,Activision将Gray Matter并入Treyarch,此时《蜘蛛侠》的热潮早已消退,Activision见《COD》的发展势头迅猛,于是将Treyarch的重心从《蜘蛛侠》转为《COD》。

与此同时,Activision高层与IW那些个性张扬的开发者们产生了冲突。其实在制作《COD2》时,IW就打算将二战改为现代战争,但Activision方面认为太冒险。当时二战题材仍然很受欢迎,而且《COD》有很多可以改进的地方,延续二战题材可以利用现有的经验与技术做出一款更完美的续作。最后IW只能妥协。

在《COD2》发售之后,IW无论如何也要转向现代战争,Activision只有让听话的Treyarch继续二战之路。《COD》的双团队开发体制正式形成。Treyarch负责的不再是外传性质的《COD》,而是系列的正统续作。Activision只给他们一年的时间开发《COD3》。

2006年11月发售的《COD3》继承了《COD2》的风格,让玩家亲身体验《拯救大兵瑞恩》般真实而火爆的战争场面。与《COD》其他作品不同的是,本作仅围绕一场大战役,而不是转战于世界各地。通过四国士兵的不同角度推进剧情,总共有14场战役任务。战役主要发生在诺曼底登陆战的一个月之后。

游戏的整体感觉与《COD2》大同小异,波兰战役中的坦克大战为游戏增色不少。多人模式则借鉴了竞争对手"《战地》系列",有不同的兵种可选。无论如何,本作获得了媒体的积极评价,IGN与Gamespot的评分都是8.8,也有不少媒体将其评为2006年的最佳射击游戏。

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《COD3》获得了媒体的积极评价

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Treyarch也许并不是一家具有雄厚创新实力的工作室,但它能将他人创造的游戏系列融会贯通,做出水准同样出色的续作。更重要的是,它有着令人惊叹的开发效率。IW用2年时间开发了《COD2》的PC和X360版,而IW只用一年时间就完成了《COD3》,而且有五大版本(PS3/PS2/X360/Xbox/Wii)。

数量优势为Activision带来的是可观的经济效益——《COD》五大机种累计销量达到了惊人的700多万套!其中Wii和PS2版虽然因机能所限而保守恶评,但总计贡献了300多万套的销量。X360版也因为装机量的提高而超过《COD2》。《COD3》并未给Activision带来更多荣耀,但成功实现销量翻番。对于商人Bobby Kotick来说,这比一切浮名都重要。



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