曾戈谈无限世界:技能随意调 世界观创意混搭
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有人说曾戈是幸运的,因为他的入行伴随着中国第一个三维游戏开发团队祖龙工作室的出道;之后从完美时空总监到纵横中文网CEO,一路顺风顺水。但是2010年初,曾戈却放弃完美千万期权选择自主创业成立无限时空,只因“想做一家不一样的公司。”
11月2日,由无限时空开发运营的首款3D奇幻游戏即将开启测试,游戏中古代美女居然戴着墨镜叼着烟、上古巫师能与未来战士大战等等穿越剧情是创新还是不伦不类?这样的游戏有何特色玩法?为酬壮志而毅然离职创业的曾戈,在心态上又有着怎样的变化?
带着这些问题,17173记者专访了无限时空CEO曾戈,请他为我们一一解答:
无限=没有限制 世界观创意混搭
17173:11月2日,无限时空首款网游《无限世界》将进行测试,请您为各位玩家介绍这款游戏?
曾戈:我无法将《无限世界》与历史上的任何一款游戏类比,也许它会开创一个品类:无限模式。在这里“无限”不单指数量很多,还有“没有限制”的意思。无限的创新、无限的玩法、无限的世界观、无限的场景、无限的技能、无限的载具、无限的时装。
17173:《无限世界》在2010年就已曝光,迟迟没有推出的原因是什么?如今,玩家更倾向于动作打击感强、快餐式的游戏,《无限世界》将如何与迎合玩家的口味?
曾戈:《无限世界》整体研发进度确实有延期,主要的原因都在我这儿。当年《完美世界》 研发了18个月,《诛仙》大约是9个月,我据此预估《无限世界》的研发周期24个月足矣, 但忽略了最重要的团队磨合成本,毕竟在《完美世界》研发之前团队已经有七、八年的单机磨合经验。
玩家喜好的改变倒是在预估内的,所以我们着重搭建了《无限世界》的基本结构,可以随时根据玩家喜好制作、衔接对应的世界,在《无限世界》中,每个主题世界的节奏、规则都可以完全不同。
17173:从截图和视频中可以看到,如翩翩仙女带着墨镜叼着烟,上古巫师大战未来战士等各种穿越画面,给玩家在视觉效果上产生了很大的冲击感,你们在设计时是如何考虑玩家的接受程度的?
曾戈:我们从未想过迎合所有玩家的接受度,目标用户群主要锁定那些能接受无限模式的玩家。从实际调查的数据可知,年青的玩家更容易被很酷的事物所吸引,包容性也更强,对世界观是同一性的要求相对要低。
同时,我们确立了“单一世界不混搭”的原则,在同一世界内需要严格保证单一性,保持独立的文化与审美趣味,不会与其他世界混搭。
此外,我们会针对特定用户群推出量身订做的世界,比如我们****市场做了“塞德克• 巴莱”的世界,针对俄罗斯市场推出“二战世界”之“莫斯科保卫战”战场,甚至我们会为17173用户做一个“妖气山世界”,我想更多的用户会因为他最感兴趣的世界而进入,既而慢慢接受其他有趣的世界。
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