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专访丁磊:做游戏不抢钱 要做中国好游戏

2012-10-04 01:20:52 神评论

【17173专稿,未经授权请勿转载】   

他是一位32岁就登上《福布斯》中国首富的传奇人物,却投身着和中国广大青少年最打成一片的游戏行业;他在经营上似乎一直秉承着保守的理念,却也总不忘谈及"突破"与“创新”;游戏收入占他公司总收入将近90%的比重,但他却认为游戏应该是一种创作,而不是疯狂捞钱。

丁磊,这位在玩家口中被亲切称为"三石哥"的互联网巨头,谈到游戏时有着孩童般的执着和干劲;而谈到到行业和未来时,又有着几分凝重与严肃。这样一位看似充满矛盾的人物,就像是网易公司一面镜子,映照着游戏行业每一面的发展。

今天,网易公司CEO丁磊先生接受了17173的专访,与我们谈谈游戏,与我们谈谈愿景,一起走进“三石哥”的游戏世界。

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没需求的创新就是废纸《武魂》要做王牌

我算的上是一个老玩家了”。谈到《武魂》时,丁磊先给自己打上了一个亲和的标签。《武魂》是网易开发的一款2.5D即时制动作武侠网游,即将在本月18日进行首次开放测试。作为新品,记者感觉这款游戏的辨识度似乎并不高,在已有两款"魂"(指《倩女幽魂》与《斩魂》)字打头网游的情况下,《武魂》在网易的产品线中究竟是怎样的一种定位?三个"魂"的撞车是有意布局还是无心插柳?对于这一问题,丁磊给出了解答。

“作为一名老玩家,《武魂》我觉得很特别,它专注于游戏动作表现和玩家战斗体验的提升,没有太多的花架子。我希望他能够成为2.5D市场强有力的王牌产品。”至于三个"魂"产品的“撞车”,丁磊则说一切只是巧合:“三个魂都有不同含义。系列产品我们一直以来都有在做,比如西游系列、大唐系列等。是否增加新的系列,这个要看玩家的喜好程度。”

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但其实,三个“魂”的相撞还是能为我们透露出网易近年来的一些变化:网易公司在2.5D系游戏的发行上一直较为快速,专注于2.5D这个层面的现状似乎让网易背离了其所坚持的"创新"路线。

对于这个问题,丁磊还是把玩家需求放在了第一位,“2.5D只是一种游戏类型,它的题材、内涵、玩法、战斗模式都在不断创新。任何创新都要结合玩家需求,否则就是废纸一张,没有任何意义。为了创新而创新,这种特意去标新立异的噱头只会让玩家反感和远离你的产品。”

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斩魂并非针对DNF 不能让玩家被迫玩游戏

谈完《武魂》,难免还要说到近来声势颇为浩大的《斩魂》。对于这款游戏,丁磊并不避讳谈及其宣传中充满针对性的广告内容,但却又称网易的战略"并不针对腾讯布局"。究竟《斩魂》给网易和横版游戏市场带来了些什么?丁磊说:"我们的目的是把蛋糕做大。"

斩魂的“分手篇创意视频”,17173许多玩家在看完视频后直呼是给腾讯 《地下城与勇士》一记耳光, 而丁磊看来似乎很满意:“看过的玩家评论都觉得有意思,自发传播非常多。”但他的另一句话让记者感觉到,这部视频的拍摄也并非只为好玩:“国内的横版网游市场长期以来缺乏竞争,很多横版玩家只能被迫玩一款游戏,每天重复,任谁也会烦吧?”

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过去的网易一直走的是低调研发的路线,而这次如此高调的做法却不是网易的传统作风,可以说是一种颠覆,丁磊认为“酒香也怕巷子深”。作为国内除DNF外仅有的一款横版网游,《斩魂》这坛美酒,想斩的究竟是谁的魂?业界和玩家讨论纷纷。但丁磊对此的看法则更加长远。

就像中国好声音,只有声音好才受喜爱>>

他以"中国好声音"作为例子:“人们都很喜欢讨论'中国好声音',但他们都不关注'韩国好声音'、'日本好声音',因为大家都只讨论自己真心喜欢的节目。《斩魂》、DNF有非常多的讨论,也是这样,说明它们是玩家实实在在关注和喜欢的,这不是谁PK谁能够带来的。宣传方式只是一个手段,玩家真正关注、讨论的是横版市场上又多了一个选择。”

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然而事实上,无论《斩魂》是否针对《DNF》,两者必将PK,谁胜谁负决定权在玩家,面对竞争,丁磊如是说道:“DNF在中国游戏市场的表现很不错,也开拓了横版网游的市场,但《斩魂》的目标绝不是DNF,腾讯引进DNF做了国内横版网游的拓荒者,我们进来就是让这块市场变得更大。”

甚至包括《龙剑》与《剑灵》、《武魂》与《斗战神》、《英雄三国》与《英雄联盟》等组合在内,丁磊都不认为是特别针对腾讯的布局:“你说的这些产品都是有网易原创灵魂的新游戏。网易游戏产品布局也并非针对腾讯,大家也是朝着一个共同的大市场去做,都想去做玩家喜欢的东西。”

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网游萌芽期很多人只为抢钱 你不变就等死

2010年底,丁磊接受采访时曾说过这样一句话,“苹果500亿美元的现金都不急着到处投资,我们只有10亿美元,为啥就要急吼吼?”,而到去年7月,他又这样陈述自己的商业主张:“不想只做渠道公司,要抓住产业链上游,控制定价权。”

似乎网易正在经历着一场又保守派到改革派“从左到右”的变革。究竟是什么促成了这种变革?丁磊简单明了地解释到:“现在玩家口味变了,你不改变,做出来的游戏给谁玩?”

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再举最近的例子,他在2012年ChinaJoy上曾说过这样一句话,“创新是一座孤岛,耐得住寂寞才拥有繁华”。但问题是,这两年大厂商们都放慢了大作的上线速度,玩家也“寂寞”很久了,市场什么时候才能迎来新的“繁华”?丁磊给出了一个似乎比较"愤青"的解答:

“中国网络游戏已经发展了十几年,一开始很多人不是创作游戏,而是赤裸裸的抢钱。现在已经进入了一个沉淀的阶段,玩家也变得越来越挑剔。现在要做一款成功的端游产品,急功近利几乎没有存活可能。 ‘沉寂’代表网游行业一些不好的泡沫正在被挤掉。至于‘繁华’,我相信网易的每一次新品都能给大家带来惊喜。”

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时间检验产品 丁磊心中的“百年老店”

过去几年网易游戏收入占比一直高居不下,鲜少低于90%。更长远看,几大互联网公司中,同样是产品多元结构和多业务线并行,网易格局似乎捉襟见肘,既缺乏游戏、邮箱之外的其它拳头性产品;在微博、视频、电商等新领域的投入,也看不出有什么大张旗鼓的势头。

与之相对,网易手头却握有大量现金流。据其今年二季度财报,截至今年3月底,网易账面现金为131亿元。这么多现金为什么不见网易大规模砸向新领域亦或是开拓海外市场?

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日本知名游戏制作人稻船敬二也曾对17173记者说过,中国游戏在国际上的影响力还是不大的原因是:“中国只看国内的市场,因为这个市场太大了,他们在国内市场就能赚个饱”

问到这些问题,丁磊又显出了他稳重保守的一面:“如果在中国市场都做不到一款大家都满意的游戏,谈国际市场都是在扯谈”;“时间会检验出真正适合市场的产品",而在这份保守的背后,透露出的是丁磊不小的雄心:希望网易成为一家"百年老店”

“做游戏是一个很快乐的事情,因为我们创造的内容,可以给更多的人带来快乐和激动人心的体验。我希望网易游戏可以做成给玩家带来快乐的百年老店,做中国好游戏。”

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