激战2登陆国服:能否打破NCsoft在华魔咒
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文/屁猪
作为网**业的新丁,空中网往往有出人意表的动作。他们先是做火了一款俄罗斯的军事网游《坦克世界》,硬生生打开一个名为TPS的细分市场,然后在2012年8月30日,空中网又宣布代理NCsoft的《激战2》,一款在国外颇受好评并被寄予厚望的3D大作。
然而奇幻题材的欧美网游在国内一向被是视作畏途(仅有13%的玩家偏好西方奇幻题材的网游),特别是《魔兽世界》珠玉在前,使得后来者往往高山仰止。近几年来,诸多欧美奇幻大作在中国纷纷水土不服,关服走人,如《龙与地下城OL》、《指环王OL》、《战锤OL》、《EQ2》等等,包括《激战》前作,都在此死亡名单之上。空中网能否再现奇迹,打破这一僵局?《激战2》能否复制WOW的辉煌?NCsoft能否打破入华产品不火的魔咒?一切都还是未知数。
前作的成败没有参考意义
一提《激战2》,人们总会联系到败走麦城的《激战》。作为前作,《激战》出道时同现在有太多相似之处,同样是以PVP为最大卖点,同样是超高的期待度,同样是如潮的好评,同样是野心勃勃的代理商……然而2008年3月31日,当时的代理商第九城市决定停止《激战》中国大陆地区的游戏服务,不久之后,中国**地区运营商NCT(吉恩立)也宣布《激战》在中国**、中国香港和中国澳门停服。而在此之前不久,NCsoft还宣布该作在北美、欧洲和亚洲卖出500万套的好消息。
正是由于如此相似,所以难免把前作拿来作为推理《激战2》命运的依据。然而这是没有意义的,一款游戏成功与否,跟前作的表现没有任何关系。从逻辑上来说,我们应有理由更看好那些失败过的游戏,因为开发者拥有更丰富的经验,就好像我们小时候学过的“爱迪生的小板凳”故事中说的那样。事实上,确实也是如此。国内经典网游《传奇》实际上应该是“传奇2”,而网易起家的网游《大话西游》也是第二代产品。
早期成绩不足为恃
NCsoft在近期宣布《激战2》正式运营前在线人数就突破40万,游戏拷贝预售就高达100万套,并赢得媒体一致赞叹,很多人就此认为,《激战2》毫无疑问取得了空前的成功。
但是对于一款网游来说,开门红并不是日后大火的保证。从**的角度而言,这反倒像是一个不祥之兆。
因为之前在中国死掉的诸多欧美网游中,早期成绩骄人,并赢得媒体一致称赞的比比皆是——甚至可以说,是这些网游的共有特征。比如2009年颇受好评的《战锤OL》,推出伊始就打破EA26年来的历史纪录,首周铺货即达150万套,累积的申请注册人数也高达90万人。而结果呢?台服公测一年后停运,再过四个月,韩服也停运,至于大陆,根本连进都没进来。
至于媒体好评,更是最不靠谱的东西。DDO、指环王、EQ2、战锤、激战……哪款死翘翘的网游生前不曾“得到媒体一致好评”?网游是一个完全由玩家说了算的产业,因为试用门槛低,所以玩家即便被忽悠过去了,一旦觉得不好玩,随时就可走人。
PVP看上去真的很美
从目前的信息来看,国外媒体对《激战2》评价最高的便是其PVP系统,不止一人称赞其PVP系统的精妙。而从前作的表现来看,《激战》系列的最大卖点也确实是PVP。然而,PVP真的有那么吸引中国玩家吗?真的足够支撑起一款网游的未来吗?先不下结论,我们来看看一些数据。
17173发布的《2012中国网游用户研究报告》的数据显示,在中国,网游玩家们排名前三的游戏动机是“与朋友在一起52.9%”、“体验剧情51.4%”和“打发时间42.2%”,“竞技、竞争,追求胜利”只排在第四,比率只有34%。这还是对“追求胜利”这类动机的笼统统计,真正以PK为乐,以PK为游戏目的的玩家,要比这个数字更少。
同样,在玩家游戏行为偏好中,排名前三的是“练级打怪59.8%”、“做任务探索剧情57.7%”、“聊天及交友50.9%”,PK又排在第四,比率为44.3%。这些数据明白显示,PK对中国玩家来说,不是最重要的游戏元素。仅凭PK,无法形成一款网游的核心竞争力。
另外,中国玩家对PK的理解,是否和《激战2》中的PK一致?很可惜,这方面没有调查数据可资证明。但我们可以看看国内当红的一些网游,看看它们当中的PK是什么样子。DNF、魔兽世界、征途、传奇……这些游戏PK系统的共同之处,那就是对装备的依赖。中国玩家,更喜欢那种“十步杀一人,千里不留行”的感觉,最好是能靠装备碾压,那就真是牛逼到爆了!而PK技术、操作,并不是他们快感的主要来源。
这也许脱胎于中国人独有的武侠情结,但不管怎么说,《激战2》似乎并不在意这一点。可以说,《激战2》的PVP看上去很美,然而它做得越精妙,对走位和技能搭配的要求越高,它就离中国玩家越远。
走自己的路 不要老想去颠覆《魔兽世界》
在国内死掉的欧美网游,还有一个共同点,猜猜看是什么?那就是他们几乎无一例外地,都自称或被称作“魔兽终结者”。
上面所说的一堆游戏,DDO、EQ2、战锤、指环王、永恒之塔、科南时代……甚至包括暴雪自己的星级2和暗黑3,都曾一度被视作能终结魔兽世界神话的产品。然而这么多年过去了,艾泽拉斯大陆依然人满为患,而那些信心十足的挑战者们身在何处?
很不幸,《激战2》似乎正在步这些挑战者的后尘。在国外媒体对《激战2》的评价中,除了对PVP系统的一致赞扬外,都无一例外地提到“打破WOW模式”。有些话我听着都觉得脸红,比如:
“虽然很多游戏都在一点一点的试图打破WoW的模式,但只有ArenaNet作出了突破性的进展,他们打破了原有的模式,并重新建立了一个全新的游戏模式,以供其它公司效仿。”
“ArenaNet一心想要彻底改变陈旧的作战方式,而且我可以负责的告诉你,他们做到了,而且很成功。”
“我受够了一个个和wow如出一辙的游戏了,我真心希望网游世界中能出现令人耳目一新的东西。而今年我们终于等到了。”
WOW模式是什么模式?其实就是玩家最为容易接受、最受普遍性欢迎的模式,特别是对中国玩家而言更是如此,7年来《魔兽世界》的表现说明了这一切。那么,对于这样一种人见人爱、老少皆宜的模式,你为何要去打破它?仅仅为了标明自己的不同?
终结WOW模式的最好方法,就是超越它,比它做得更好、更精细,在这个方向上走得更远。而不是掉头往另一边自顾自前行,“不走寻常路”。
就好比我们普通人日常要穿衣戴帽,保暖遮羞。如果想要表现得不同凡俗,自然是该去穿更好看的衣服,戴更时尚的帽子。而不是赤身露体,在大街上裸奔。这样倒是异于常人了,但又有何意义?
《激战2》想要超越魔兽世界,这是值得期待的好事。但千万不要想着去“颠覆”它,一旦有这想法,就是灾难的开始。
空中网能否打破NCsoft魔咒?
这实际上是最容易被人忽视的一点。有没有人发现过这一奇怪的现象,即NCsoft身为国际游戏巨头,却在中国几乎毫无斩获?
从早期的《天堂》开始,到后来的《天堂2》,继之以《激战》,一直到最后的《永恒之塔》,当然不包括还未正式推出的游戏,NCsoft的产品,在国内从来就没有大红大紫过,一直处于雷声大雨点小的尴尬境地。
平心而论,NCsoft这几款产品,随便拿一款出来都是不折不扣的大作,都是足以成就一家上市公司的金娃娃。而且,这些年来与NCsoft合作的国内厂商也都不是小角色,九城、盛大,包括最近的腾讯,个个都是巨头,而NCsoft本身也是举足轻重的国际大鳄,强强联手,却并没有令人满意的结果。
这恐怕只能用魔咒来解释了。
老话说年轻人阳气重,不怕邪,那么作为网游产业的“年轻人”空中网,能不能凭借自身的一腔血勇,空中网能不能打破这个魔咒,走出这个怪圈?
这又是一个只能交给时间去回答的问题。
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