痛苦太多收获太少 《暗黑3》之成败全面分析
不可否认《暗黑2》时确实也有许多流派的练法是建立在装备之上,如装备两个梦境符文组的圣骑士“双梦丁”。但是在《暗黑2》的难度平衡下,各种练法是都有生路的,连双手投掷野蛮人也能在牛关玩得很开心(虽然效率不好)。
▼昂贵的符文组“梦境”,同时装备着“梦境”头盔与“梦境”盾牌,搭配自身点满的闪电冲击、抵抗闪电,这样的圣骑士就是《暗黑2》后期相当强力的“双梦丁”。
难度的问题造成玩家最终在技能选择上一面倒的靠拢,仍旧是上网搜寻高手们的心得,照着使用,完全没有达到制作小组预期的“灵活多变化”与“自由选择”。
另一个影响到技能的奇妙的设计则是60级封顶之后的增益效果“涅法雷姆之勇”,这原本该是个充满美意的增益,让你叠满之后可以更容易打出好东西…但是现在的状况是对一般层级的玩家来说,如果不叠根本很难打出好东西。
好,所以大家都叠涅法雷姆之勇就好了嘛,然后问题就来了,只要你一换掉任何一个技能…包含主动、被动、或只是调整符文然后你的涅法雷姆之勇就没了。说好的变化多端的选择,自由自在的战斗风格呢?
当然这部份可以说涅法雷姆之勇只是个Bonus,我们不该把它作为前提在考量技能的使用。但是人在江湖上身不由己,相关的话题容后打宝再谈。
在角色素质方面,《暗黑3》舍弃了自由投点,这点个人觉得是相当不错的,毕竟斤斤计较一点两点要投在哪实在很难说多有乐趣。而在《暗黑2》来说,显然也不能像某些OLG,极端地把点数完整投在同一个属性上。既然终究会一统化,那一开始就由系统配点也没什么不好。
整体来说,《暗黑3》在角色培养方面尝试加入了许多变革,而核心就是围绕在这个可以自由选用技能的Skill Pool系统。但是以结果上根本难以自由选择,终究同一个职业都特化到类似的组合来看,这个环节显然是不如预期的。
不过宏观来看,Skill Pool这个系统确实提供了一个比练好几只角色,更适合尝试各种技能组合的基础。如果在游戏进行方面能调整的更平衡,单论系统概念本身有其优点。
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