不走寻常路 “史氏营销”藏在背后的预谋
整合:《仙侠世界》GVG模式&双螺旋追求
巨人网络一直在对玩家的虚拟社会关系进行新的尝试。GVG(Group vs Group),是由《仙侠世界》游戏首先提出的新的网游社交体系,以此期望稳定玩家间的社会关系,又平衡游戏中的群体极化。同时,植入“双螺旋追求体系”,来避免游戏中单一练级或单一刷装备带来的枯燥感。
通过多重追求的交互作用将玩家的玩法兴趣恒定在进阶的模式中,避免玩家因长期从事单一行为而带来流失。
全面了解GVG玩法
在十年历程中,中国网游玩家形成了一些鲜明的行为规律:
1、 频繁换区服,换游戏;
2、 单独游戏生存困难,大型团队组织不稳定;
3、 组队行为的利益虽为共同分享,但实际奖励支配存在严重偏差;
4、 群体极化明显,强者更强,弱者更弱。
5、 由于实力悬殊,非RMB玩家游戏存在感差,无法获得认同。
注:群体极化(Group Polarization)是由James Stoner于1961年发现,现广泛应用于社会心理学。
GVG,Group vs Group,是一种革新的社交理念。
1、 以人为本,将社交理念定位在稳固的基础单元,3-5人的“粘合”,保持了游戏中最牢固的情感。
2、 通过大量固定的3-5人核心功能,使玩家日常互动行为更加集中,行为习惯熟悉,形成小团队凝聚力。对应的功能如斩妖除魔、乾坤盘、试炼剑阵、竞技天榜等,无一不是游戏中收益最高,最有价值的内容。
3、 奖励分配:稳定的团队使装备掉落和利益分享得以实现,避免大团队的分配不均。同时,对应非大团队网游,GVG模式提供了更多的小团队内容让玩家凝聚更快,更稳定。
4、 个人价值得以实现,稳定的小团队确保了游戏虚拟社会的稳定性,非RMB玩家的价值因此得到体现。
以小团队为核心,全方位考虑各类玩家的感受,形成一种稳定的社会关系模式,保障玩家的PK、情感。又与个人追求和大团队玩法不相冲突,从适合中国玩家游戏中的思维与玩法角度出发,又加入双螺旋追求体系。
双螺旋追求体系是《仙侠世界》针对网游玩法逐渐快餐化推出的解决方案。相较于传统的游戏模式,这一体系可以让玩家更自由支配游戏时间和内容,避免过分追求等级带来的枯燥感,也让除了升级以外的游戏内容利用率更充分。



