不走寻常路 “史氏营销”藏在背后的预谋

2012-06-28 14:22:57 神评论
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从《征途》、《征途2》,再到7月7日即将首测的《仙侠世界》。在网游市场从不走正统路线的“史玉柱”所下的每一步棋都令人匪夷所思。《征途》的“免费模式”、《征途2》的“公平模式”,以及眼下令众人口瞪眼呆的“GVG模式与双螺旋追求体系”新概念,“史氏营销”藏在背后的真正预谋是什么,17173搜集近8年资料,为您独家揭晓:

源起:冒天下大不韪的《征途》

巨人网络一切辉煌的源头,正是2004年的首款自主研发作品——《征途》。其“免费模式”的金字招牌垫定了巨人网络在市场的基础。

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征途永久免费

免费模式成为金字招牌

《征途》不是第一个扛起“免费模式”的作品,但却是第一个将“永久免费”做强、做大,成为无数网游“借鉴”的作品。从此以后,很多人将“免费模式”直接称呼为“征途模式”,而史玉柱则成了搅浑当时网游市场的“坏蛋”。

然而“搅局”一定是坏事么?当时国产网游自主创新意识不足,比较依靠从国外引进、照搬,甚至抄袭,而“征途模式”的推出把众多同行杀了个措手不及,也引发了整个行业对网游模式的思考。

当然,“免费模式”并不是万金油,如果想让用户真正的留在游戏中,需要的则是丰富体贴的游戏性——想用户之所想、急用户之所急。不过中国的网络游戏玩家群体是一个非常复杂的群体,同时也是一个非常不成熟的群体,如何准确的把握他们的口味是一件非常困难的事情。

不过,只有了解到用户需要什么、希望什么,然后把这些合理的实现出来,才能感动用户,让他们留在游戏。这一点,《征途》在内测之前就明确的表示自己是一款“半成品”,让玩家们参与进来,共同开发使游戏升级为“正式版”。

免费模式+玩家参与,这两招让《征途》不但杀出了威风,更杀出了一片广阔的舞台。

走向经典的“征途模式”

没有好的产品,再好的营销也是白搭。

史玉柱从一开始就知道,无论自己多么卖力的吆喝,大家还是看最终效果。无论你从哪里看到《征途》海报还是广告,第一次懵懵懂懂的进入游戏中,看到这样一个崭新的、陌生的世界,肯定感到一片迷茫。如何快速的上手,消除陌生感,是每一个新用户所迫切希望的。

《征途》所做的,就是从最开始的5分钟内征服玩家!刚刚进入游戏后,便捷的任务提示让玩家不用花费许多精力,就能很快上手。熟悉《征途》后,想要追求自己喜爱的方向时,庞大的游戏架构则满足不同发展的玩家口味。

时代在发展,“征途模式”也在发展,从单纯的“免费模式”,变成了对产品品质的精益求精,这是“征途模式”又一场“自我战役”的胜利,战胜了自己的“惰性”!从此,整个行业才真正认识到“征途模式”的厉害之处。

也由此,“征途模式”至今成为业界的一个经典传说,征途,也成了家喻户晓的网游作品。

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