斗战神:不和暗黑3较真 单机版研发中
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《斗战神》自开始测试起,就被深深的打上了“暗黑类”游戏的烙印。在《暗黑3》国服上线时间仍不明朗的背景下,《斗战神》能否抢得市场先机,“御敌”于大陆之外?而这款“叛逆版”的《西游记》是对文化的创新,还是又一次“水煮”经典?下面就让斗战神制作人Walker来为我们一一解答:
不和暗黑3较真 秋季开启内测
17173:现在很多中国玩家都看到了《暗黑3》的光芒,无论产品好坏都会以暴雪的游戏作为评判的标准,在这方面你们会不会有一些担心?
Walker:首先我觉得大家不用去较真这个问题,《暗黑3》有很多方面是我们比不上的,也有很多优点是值得我们学习的。但是两款产品所面对的是两种不同的体验和两种不同的市场。
《斗战神》针对的是一个比较成熟的游戏用户群,我们希望有一些更强烈的体验来吸引这部分玩家,同时又不丢失网游的基本元素,将战斗体验和传统网游的诸多元素很好的融合起来。
17173:在这样的时间点上,宣布将《斗战神》开发成单机版,是想去竞争单机市场的用户?
Walker:之前考虑单机版,首先是因为《斗战神》主线之外的一些小故事非常吸引人,适合包装成独立的剧情,同时现在部分用户想体验下《斗战神》的战斗快感,能不能很好的上手。
所以我们考虑不如把部分体验和我们想做的剧情抽离出来做成单机版本,让玩家提前尝试。这样做除了想让玩家体验《斗战神》的部分剧情外,也有对它进行测试宣传和评价的目的。
17173:以《暗黑3》为例,它的一大特色就是技能系统,《暗黑3》的玩家可能会要求《斗战神》做出类似的技能体验,那么《斗战神》想传达给用户的体验和《暗黑3》有什么不一样?
Walker:《斗战神》技能系统有两大特点就是净化和聚合,净化就是指技能会不断的成长,由量变发生质变,技能会变得越来越强大,我们希望技能的成长带来的是战斗模式的变化,只有发生变化的体验才叫做有意义的成长。
技能的聚合是希望突出技能的专精和个性,而不是简单的堆砌和搭配技能,一个有个性的职业不光是强大而是有缺陷的,正是因为职业有了缺陷和不足,才会让玩家向一个方向专精。
17173:之前在官网上看到关于《斗战神》捐助式的收费模式,您之前也强调不会采取道具收费的模式,《斗战神》最终会采用什么收费模式?什么时候开始内测呢?
Walker:这涉及到我们目前正在设计的部分,包括整个商业模式和经济系统,具体的收费模式目前还没有确定。内测时间应该是在今年的9到11月左右。(采访/CR、小雪鱼)
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不是人人都是乔布斯 玩家需求是引导还是满足?
17173:如果一味的满足玩家的需求就会让游戏变得很无脑,在如何满足用户需求这方面《斗战神》是怎么考虑的呢?
Walker:从思路上来说满足用户的需求是没错的,但是关于用户需求的满足方式,大家的理解是不一样的。只有当你对市场的了解足够深了,你才能了解用户的本质需求。就好比乔布斯,因为他了解用户的本质需求,所以他能让苹果引导用户的消费。
需求是牵引用户行为的动力,如果我们尽快的满足用户的需求,或者让用户为这些需求不付出任何的努力,用户就会觉得他所做的事情没有意义。
但是,不是人人都是乔布斯,不能引导玩家需求的话还是老老实实微创新吧。
17173:对于老玩家已经建立的习惯,你们要怎么去判断他们的需求是否可行?为什么不考虑将《斗战神》的战斗模式做成像DNF之类的连击连到底的模式?过多的强调技巧会不会影响玩家对于职业和装备的追求?
Walker:在将游戏的动作性和传统网游元素结合的时候,我们就考虑到这方面的问题,DNF永远是让玩家在一个房间内战斗,却没有一个让玩家去体验团队和公会战斗的环境。所以在游戏设计之初我们就考虑能不能将战斗体验带到传统网游环境中去。
作为长远来讲,装备可以提升游戏的容错性和效率性,好的装备不仅能带来好的评价,还能加强玩家在野外的竞争性。这样就促使玩家的装备不向一个方向发展,进而追求多样化。按照传统网游的思维,如果将职业的定位固定下来,他们在团队中就只承担单一的职责,但是我们的初衷是希望玩家更注重跑位和技巧。
17173:《斗战神》关于职业取舍的逻辑和规则是什么?下一个版本中会推出什么职业?
Walker:我们关于职业的取舍有3个原则,一是这个职业的玩法要让玩家有足够的猜想,并且与其他职业有明显的差异;二是任何一个职业都必须映射《西游记》里比较有人气的角色,比如灵猴映射的是孙悟空,龙女映射的是白龙马,仙童映射的是哪吒等等;三是每个职业都要有3-4个分支,并且相互之间都能达到平衡。
关于下一个版本中将推出的职业,在内测时就能揭开谜底了。
建立“西游文化” 仍要“水煮”经典?
17173:现在无论网游还是电视剧都有一个奇怪的现象,老祖宗的历史和经典总是被不断的“水煮”与“大话,”那么关于游戏中所映射出来的文化您是怎么看待的呢?
Walker:国产网游将经典的故事和历史扭曲不是因为做了太多,而是大家缺乏一种严谨的态度,一款游戏要被玩家所接受,它就必须有深刻剧情和深厚的文化。
《西游记》有着几百年的文化积淀,但为什么不如“欧美神话”受欢迎,除了“欧美神话”更加迎合现代人的审美趋势外,最主要的原因在于无论国内网游还是电视剧,都没有在原著的基础上真正的去挖掘和创新。就以《指环王》为例,以它为原型改编的网游在北美地区大热,是因为它幕后团队,真正用心的研究与《指环王》有关的人物和故事,并将它无限的延伸和扩展,甚至形成了新的文化。
《斗战神》想做的就是在原著的基础上,建立新的“西游文化”,去挖掘与《西游记》有关的剧情和故事,而不是“透支”文化,一再的“炒冷饭”。在这之前很少有人愿意和能够去做,现在《斗战神》就是在做这样的尝试,如果我们做的不好,会对《斗战神》形成一些负面的品牌评价,甚至付出创新的代价,但是我们仍然坚持我们的创新。
17173:和其他ARPG网游相比,如何让玩家体验到《斗战神》“战斗2.0模式”一些特有的地方?它的工作量是多少?
Walker:我觉得很多细节上的努力,我们投入10倍的努力玩家只能感受到1分,最典型的是战斗2.0模式可以让玩家实时的躲开怪的任何攻击,《斗战神》的真实性就在于我们采用了高速弹道的物理规则。
每一个细节都需要投入大量的时间,设计一套逻辑去处理,而不仅仅是人物和怪之间数值的体现,这些具体化的细节和传统的MMO相比,它的工作量是后者的5-10倍,甚至更多。
17173:玩家在内测时能够体验到战斗2.0模式吗?
Walker:我们希望在内测时能让玩家体验到。
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