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NDC2012:如何最大化网游的音乐效果
2012-04-26 15:38:02
神评论
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日前举办的NEXON开发者会议NDC2012,以“进化的游戏音乐”为主题进行演讲的EIM工作室的CEO申东革,是从2000年开始到目前为止从事音乐相关工作10年以上的资深音乐人。演讲中,他说仅仅通过游戏音乐的变化,也能给玩家们带来很大影响。
因为音乐本身具备一定的叙事性,若在战斗或遇见BOSS,胜利等情况发生时通过游戏内的状况变化和音乐让感情变化一致,所带来的效果就会最大化。
他强调,在为游戏配乐时有很多时候会被要求配强劲的音乐。不过,若这类音乐在新手打怪地图中响起,由于和游戏中的状况不同,会使人觉得生涩或感到疲劳乃至破坏游戏气氛。
游戏音乐按功能来分,会分为IM(互动类音乐)和N-IM(非互动类音乐),可根据游戏的状况和变化进行区分,可发挥充分的效果。
其中,对于无数的玩家参与,且状况随着相互作用和进程而变化的网络游戏来说,由于很难预测玩家们到时候会想什么或者会做什么,比较适合使用互动类音乐。
首先,非互动类音乐作为按既定计划播放的音乐,是作曲家预先知道视频的流向或者根据当前气氛来制作,网络游戏中一般用来配主题音乐或游戏大厅等。相反,互动类音乐按玩家的观点来说是根据不同的状况变化的音乐,按技术的观点来说是准备多种不同状况发生时的音乐,并根据当前状况播放。
最后,申东革CEO以《跑跑卡丁车》、《超能英雄》等游戏为例,说明了遇到BOSS时播放不同的战斗音乐,把一个音乐制作成多个版本,根据当前状况进行选择性播放,做任务或者体力下降时变化的音乐等不同的配乐事例。(文:17173小韩)
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