《刀剑笑》:不惧同类竞争 商城只辅助成长
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4月26日,由亦乐互动研发的3D武侠网游《刀剑笑》正式开启终极封测,该款游戏是由冯志明授权,根据经典港漫《刀剑笑》改编而成的3D武侠网游。这究竟是一款什么样的游戏?游戏有何特色玩法?17173就此次封测对亦乐互动产品总监喻忻进行了专访,为玩家们详细解答:
不同于传统 以“港漫武侠”为题材
17173:现在市面上有很多武侠题材的网游,竞争非常激烈,为什么仍选择推出此类题材?
喻忻:《刀剑笑》是武侠题材中一个非常特别的旁支——港漫武侠。与传统武侠不同,港漫武侠以快意恩仇的人物性格、故事情节著称,《刀剑笑》要突出的也正是这种“江湖中人,不羁洒脱”的爽快,而不是仅仅挂着“武侠”的招牌。
另一方面,对游戏题材有清晰诉求的玩家其实只占10%左右,市场竞争绝不能单纯依据题材来划分。目前网游市场竞争激烈的原因其实是同质化太严重,一款游戏最终是否成功,归根究底还是看游戏内容是否优秀,是否能对玩家的胃口。
17173:《刀剑笑》的核心玩法有哪些?
喻忻:《刀剑笑》拥有很多的创新之处,比如:奇经八脉、大型帮战等。这里特别说一下我个人比较偏爱的装备契合系统。玩家费劲打造的神兵利器必然不是用几级就丢的货,我们让装备可以跟随玩家成长获得属性的提高,当想换造型时,也能通过属性转移功能,使浪费趋近于零。
此外,尤其值得一提的是Pixel Shader逐像素光照技术,我们通过该技术让装备的特殊部位散发出动态的光晕,光晕颜色与五行有关,并完全交给玩家自己掌控。
17173:厦门研发商居多,自主运营的厂商很少,亦乐互动前身为厦门网游网络的运营子公司,之前未曾有运营经验,为何不考虑将运营地迁至北上广,或者给其他公司代理?
喻忻:这个大家都比较关心的问题,传统的代理运营方式,由于运营方和研发方分属不同公司,各自有自己的目标和计划,不能很好的统一思想,并且快速的沟通响应,所以在效率上会慢一拍。我们之所以选择自己运营,就是为了让研发和运营都能施以最高效的行动力。既能第一时间获取、分析玩家的反馈意见,也能最短的时间能作出调整和更新,两栖配合作战才有最好的效果。
装备契合系统 使浪费趋近于零
17173:你刚刚提到的“装备契合系统”有什么特别之处?请向玩家详细介绍下此系统的玩法。玩家可通过哪些途径来提升装备?
喻忻:《刀剑笑》里除了通过升星、打孔镶嵌、灵纹、炼化等一系列的强化系统来提升装备属性,还能通过装备契合系统来提升装备。我们可以将这个系统理解为武侠故事里习武之人因为长期使用一件兵器,对武器的掌握会越来越熟练,从而威力大增!像李寻欢一直使用飞刀作为兵器,久而久之即使一把普通的飞刀在他手上也能发挥惊人的杀伤力,随手摸出,例不虚发。刀剑笑中装备契合系统就是类似这样的设计,当玩家使用一件装备战斗次数越多,这件装备的熟练值会越高,当熟练值累计达到100%时即可提升一个契合等级,此时这件装备的基础属性会获得大幅提高。
在游戏里所有装备都是由玩家采集原材料打造而成,而装备档次完全取决于打造时所用原材料的优劣,偏爱生产的朋友很容易就能奔小康。
提倡爽快战斗 PVE比重较大
17173:在游戏前期的宣传中你们一直强调它是一款爽快战斗的游戏,那么在游戏中是如何体现这一大特点的?商城道具在PVP中扮演什么样的角色?
喻忻:我们的初衷是玩家可以在一天的忙碌结束后,来《刀剑笑》就能寻找到想要的快感,在游戏中也是有很多PVP模式的。即有大规模的帮派战,命运斗魂等激烈的对抗战争,也有金蕉争夺这样的休闲趣味对抗游戏。喜欢PVP的玩家在这些活动和系统中可以体验到一个**湖世界和不同的竞技乐趣。
商城道具在我们的设定中,是辅助玩家快速成长的其中一种途径,玩家可以使用商城道具来提高自己的升级效率,打造成功率,绝不会对PVP战斗结果造成直接影响。
17173:长时间的副本打怪很容易让玩家产生疲倦,那么游戏有没有设计一些特别的玩法来进行调剂?PVE系统在游戏中占有多少比重?
喻忻:PVE内容在游戏中大概占到60-70%的比重。单调的副本和野外杀怪容易使玩家产生疲倦,这是大多数网游的通病,我们尽可能的避免这种情况出现,为此我们设计了大量的趣味活动玩法,比如考验玩家知识面的“四书五经”、随机分队抢资源的“金蕉争夺战”、回顾中国文学的“成语达人”、Dota类玩法的“守护囚车”等,每天十多种活动循环展开供大家娱乐,每个系统都能体会不一样玩法和乐趣,满足各类玩家的需求。
17173:很多武侠网游都有经脉系统的设计,《刀剑笑》的经脉系统是否有借鉴这些传统设计?
喻忻:经脉和武侠一样,都是中国特有文化,两者结合在一起是很自然的事情。《刀剑笑》的经脉系统分奇经八脉,与真实人体经脉100%相符。在传统的经脉基础上,我们还增加了龙脉的设计,当玩家把自身的普通经脉全部打通了,即可开启龙脉,这时玩家的能力属性将有一个质的飞跃,当然这必须是玩家成为一名内力深厚,武功超群的江湖高手后才能做到的事情。
海外先行上市 国服暑期开启公测
17173:《刀剑笑》已于2011年在海外及港、澳、台等地上市,为什么不先在大陆上市呢? 海外市场有何运营经验可以借鉴?
喻忻:这个问题问得很尖锐,当初是考虑到,中国是武侠文化的发源地,我们的玩家对武侠、对港漫的理解与海外玩家有很大差异,对游戏的要求也更高,所以我们并没有急于在大陆推出《刀剑笑》,待产品完善之后再推出,这样才能更适应和满足众多武侠游戏迷的挑剔“口味”。
在海外运营到现在为止,一方面是通过实际运营过程中的测试和调整,改善了服务器稳定性、运营效率技术,另一方面海外玩家在游戏细节的体验、玩家间的公平性方面给了我们大量反馈,我们根据这些反馈,做了很多的改动,不断地提高游戏的体验性。
17173:预计何时能开始公测?
喻忻:暑假档竞争很激烈,那就暑假档吧!





















