《刀剑笑》:不惧同类竞争 商城只辅助成长
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4月26日,由亦乐互动研发的3D武侠网游《刀剑笑》正式开启终极封测,该款游戏是由冯志明授权,根据经典港漫《刀剑笑》改编而成的3D武侠网游。这究竟是一款什么样的游戏?游戏有何特色玩法?17173就此次封测对亦乐互动产品总监喻忻进行了专访,为玩家们详细解答:
不同于传统 以“港漫武侠”为题材
17173:现在市面上有很多武侠题材的网游,竞争非常激烈,为什么仍选择推出此类题材?
喻忻:《刀剑笑》是武侠题材中一个非常特别的旁支——港漫武侠。与传统武侠不同,港漫武侠以快意恩仇的人物性格、故事情节著称,《刀剑笑》要突出的也正是这种“江湖中人,不羁洒脱”的爽快,而不是仅仅挂着“武侠”的招牌。
另一方面,对游戏题材有清晰诉求的玩家其实只占10%左右,市场竞争绝不能单纯依据题材来划分。目前网游市场竞争激烈的原因其实是同质化太严重,一款游戏最终是否成功,归根究底还是看游戏内容是否优秀,是否能对玩家的胃口。
17173:《刀剑笑》的核心玩法有哪些?
喻忻:《刀剑笑》拥有很多的创新之处,比如:奇经八脉、大型帮战等。这里特别说一下我个人比较偏爱的装备契合系统。玩家费劲打造的神兵利器必然不是用几级就丢的货,我们让装备可以跟随玩家成长获得属性的提高,当想换造型时,也能通过属性转移功能,使浪费趋近于零。
此外,尤其值得一提的是Pixel Shader逐像素光照技术,我们通过该技术让装备的特殊部位散发出动态的光晕,光晕颜色与五行有关,并完全交给玩家自己掌控。
17173:厦门研发商居多,自主运营的厂商很少,亦乐互动前身为厦门网游网络的运营子公司,之前未曾有运营经验,为何不考虑将运营地迁至北上广,或者给其他公司代理?
喻忻:这个大家都比较关心的问题,传统的代理运营方式,由于运营方和研发方分属不同公司,各自有自己的目标和计划,不能很好的统一思想,并且快速的沟通响应,所以在效率上会慢一拍。我们之所以选择自己运营,就是为了让研发和运营都能施以最高效的行动力。既能第一时间获取、分析玩家的反馈意见,也能最短的时间能作出调整和更新,两栖配合作战才有最好的效果。
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