沉浮十六年 《英雄无敌》系列全回顾(1)
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作者:陆夫人
在网游还没有大行其道的时代,国内网吧最流行的是各种联机游戏。但国内游戏流行趋势一直比较特殊,除即时战略外,同一种类型的游戏一段时间内只能流行一种。比如在那个时代里,射击游戏只能流行《反恐精英》,竞速游戏就只有“极品飞车”系列,角色扮演“仙剑”独大。到了战棋游戏这边,便是“英雄无敌”系列最深入人心了。

如今想要再次见到这样熟悉的画面,还需要借助DOSBox模拟DOS环境
如今据最初的《英雄无敌》发售已经有16个年头,在这16年间,这个系列历经过两次易主,能延续下来已实属不易。从即将发行的《英雄无敌6》放出的种种消息来看,这个系列将迎来一次重大的变革,在4代变革失败,5代回归传统的历史环境下,这样的变革显得尤其难能可贵。如今新作发售在即,让我们去搜寻一下关于这个系列不为人知,或已被遗忘的记忆吧。
成名-经典的诞生
众多周知,《英雄无敌》最初只是作为“魔法门”系列的一个衍生作品,世界观也基本取自后者。但事实上这款游戏的制作灵感却是来自于《国王的赏金》(King's Bounty)——这强烈的既视感是怎么回事?
你没看错,当你在2008年逛游戏论坛,看到有人发出“最近那个《国王的恩赐——传奇》( King's Bounty: The Legend )不错啊,和《英雄无敌》很像”的帖子时,你或许很难想象,正是1990年这款同样由New World Computing(以下简称NWC)开发的《国王的赏金》给了Jon Van Caneghem(以下简称JVC)启发,才有了“英雄无敌”这一更加经典的系列。在1996年,NWC还发布了一个《英雄无敌》的升级版,支持了对当时来说最新的Windows 95操作系统,加入了随机地图生成器与地图编辑器。作为额外附赠,在官方发售的CD中,还包含了《国王的赏金》。并且在1999年之前NWC发售的几个“英雄无敌”合集中,也都会把这款游戏加进去。
关于这个系列的诞生,还有一则趣闻,在2003年E3上,来自著名“英雄无敌”爱好者网站Celestial Heavens的GhostWriter采访了JVC,当被问到《英雄无敌》的诞生时,JVC说是因为有段时间他的妻子沉迷于《国王的赏金》,但JVC还在继续开发他的“魔法门”RPG,于是之后他的妻子总是不断催促:“你什么时候开始制作《国王的恩赐》的续集?
这是最好的游戏,比‘魔法门’要好,它值得你做续集。”所以JVC就说:“好的,我会做的。”《英雄无敌》就这样诞生了。JVC的妻子还为2代和3代的地图进行了不少测试,甚至是为4代责怪JVC:“你毁了我的游戏!”不得不让人敬佩,或许她真的代表了大众口味。
作为系列的首款作品,《英雄无敌——战略任务》(Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest)缺乏很多后来玩家所熟悉的特性,比如兵种不会升级,英雄没有技能(有魔法),知识只决定英雄的魔法使用次数而不是魔法值,用完后必需回去重新学习魔法。

“忠诚的代价”中的鬼怪也是玩家喜爱的明星兵种,尽管它很破坏平衡
但除培养英雄,发展城市,带领军队这个基本框架外,初代也在很多设定上奠定了这个系列的基础——英雄与部队相互依存,不可单独行动(4代除外),还有一直延续下来的以金币、木头、石头为基础资源,水晶、水银、宝石、硫磺为稀有资源的资源体系;此时《英雄无敌》还在“魔法门”的羽翼之下,较为薄弱的剧情遭到了媒体的批判,但它在回合策略游戏领域所做的大胆尝试受到了玩家的一致好评,多人连线模式也很好地延续了这款游戏的生命力。戏剧性的是,JVC和他的NWC小组却在很长一段时间内持观望态度,用JVC自己的话来说就是:“我们竟没有意识到我们已经成功了……”
如果说初代只是尝试,那么2代便是这个系列真正迈向成熟的一作,《英雄无敌II——继承权之战(Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars)很快在次年来到玩家面前。这一代可以说是决定了后期的“英雄无敌”系列作品的整体框架,包括可升级的单位,英雄技能系统。英雄有了魔法值,连单位也首次有了自己的技能,3代玩家喜闻乐见的“黑龙末日流”也是源于2代。
现在回头来看,开创了这些系统的2代也是最不规则的——有的兵种无法升级,有的兵种可以升级两次。费用算法颇为特别,经常遇到升级比直接招一个高级的还贵的情况,尤其以低级泰坦升级高级泰坦为甚:升级需要6000金币+2宝石,而招一个高级才5000金币+2宝石。
这种“不规则”还包括了很多另类的设定,比如神怪这种中立单位可以有10%几率直接消灭半数敌人,在一些高难度地图里,灵活运用神怪的这个特性可以起到起效;有些宝物需要有智慧术或者领导术的英雄才能捡到,而宝物里面还会有流氓跑出来,一定程度上限制了没兵的副英雄;斯芬克斯的问题回答错了会死人。这些如今看起来让人眼前一亮的设定却很少在之后的作品里出现了。
不过从目前透露的信息来看,一些2代的设定或许会出现在将要发售的6代里。负责6代的关卡设计Julien Pirou是一位“英雄无敌II”的狂热爱好者,于是我们可以在6代看到一些2代亮点的回归。比如2代英雄有着历代最为丰富的冒险魔法,种类五花八门,回城和侦查自不必说,还有对矿场的控制——召唤元素保护矿场或召唤鬼魂对矿场进行破坏。现在这一设定以不同的方式回归到了6代:城内建筑可以让敌人英雄移动迟缓,英雄也有了一些控制矿场的技能。
凭借着出色的游戏性,2代取得了销量与评价的巨大成功,在欧洲蝉联12个月的销量冠军。NWC很快趁势推出资料片“忠诚的代价”(Price of Loyalty),不过这次并没有取得一致的喝彩。对于游戏平衡性的抱怨层出不群,最典型的就是新增的中立建筑“土冢”(Barrow Mound),玩家在此招募到的鬼怪可以将杀死的单位变为鬼魂,如果前期玩家有幸招到鬼怪,可以迅速积攒起一大批鬼魂军团,对游戏平衡性造成了很大破坏。不过即便如此,这部资料片依然取得了不亚于原版的成绩,可见此时的“英雄无敌”热潮有猛烈。
由于时代的原因,在欧美地区,2代被普遍认为是系列最经典的一作,这个系列之所以叫“英雄无敌”,而没被混杂在其它战棋游戏淹没于时间的长河,2代起了关键的作用。后来的3代只是在这个框架下更精进了一步。不过当时国内电脑普及率较低,等大部分玩家接触到这个系列的时候,已经到了“英雄无敌III”的时代了。
JVC的“OL”情结--谈一谈“英雄无敌”之父
Jon Van Caneghem不仅是“英雄无敌”系列的创始人,也是“魔法门”系列的缔造者。1983年他携妻子与朋友创立了New World Computing公司,而自己更一人兼任编剧、美工、编程,耗时3年制作出了第一款“魔法门”游戏。

2011年的JVC老爷没有如愿看到《英雄无敌6》,你能从他的笑容里看到惆怅么
到了1990年,JVC又主创了《国王的赏金》(之所以这么翻译,是为了和2008年的《国王的恩赐》区别开来,后者只是前者精神意义上的续作,开发公司都不一样)。尽管游戏类型是RPG,但这款游戏有着现在我们所熟悉的弹药量以及每周国王增长与征兵的设定,也直接催生出后来的《英雄无敌》。之后JVC意识到自己要一边开发游戏,一边打点公司,已是力不从心,于是将决定将销售和策略交给别人。此时NWC刚刚发售了《英雄无敌》,正处于上升期,顺风顺水地以1300万美元的好价钱被3DO收购。
如今很难说这究竟是个明智还是短视的决定,在被3DM收购之后,JVC的确开发了更经典的“英雄无敌II”,当时3DO资金充裕,JVC可以自由地开发自己所喜欢的游戏。
但随着主机大战的白热化,3DO自顾不暇,自己的主机在市场上连连败退,亏损严重。这些压力直接或间接地转到了JVC身上,使得NWC不得不仓促推出一些作品,质量下滑严重。被称为半成品的《英雄无敌IV》便是这个环境下的产物,随后推出的骗钱性质的资料片与历代记更是让这个系列蒙羞,直到3DO破产,JVC短时间淡出了人们的视野。
JVC的名字再一次出现在游戏业界已经是2004年,此时他加入了Ncsoft。在一个采访中JVC曾说过,当年之所以对3DO感兴趣,原因之一就是他将有机会制作“魔法门OL”。可惜最终因为3DO运作模式的原因,JVC没有能实现其愿望。然而Ncsoft旗下虽然有《永恒之塔》《天堂》等诸多知名网游。但韩国网游跟JVC心目中的“魔法门OL”多少有一些差距,JVC并没有在这里实现自己的抱负,转而投向了当时的新秀——Trion Worlds。

如今大红大紫的《裂痕》当年也带着那么点《英雄无敌OL》的味道
这次JVC总算是没看走眼,如今Trion Worlds出品的《RIFT》已经成为了最受玩家期待的网络游戏之一。但悲剧在于,JVC早在《RIFT》声名鹊起之前便辞去了执行总裁的职务,离开了这家公司。令人啼笑皆非的是,JVC在职期间,《RIFT》的名称本来是《Heroes of Telara》,后来才变成现在的名称。看来JVC不仅有“魔法门OL”情结,还有“英雄”情结。
现在的JVC正受邀于EA进行“命令与征服”系列的新作开发,从国外媒体透露的信息来看,JVC负责的正是这个系列的“OL化”部分……
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