2011游戏产业年会网页游戏论坛实录

2012-01-10 17:13:08 神评论

主持人:

下一个问题,是一道选择题,如果有一款周期很长的经典大作,同时还有多款短时间的作品,作为一个运营商,你会如何选择?这个问题抛给张海先生,因为趣游旗下有20个平台,而且各个之间互相共生。

张海:

作为我们来讲,我会选择一个大作,因为从趣游的合作产品发展历史来看,我们全球第一款ARPG限域网页游戏就在我们这发布的,天翼3G也是在我们那发布的,这种情况下,都取得了很大的成功,不管是在数据上,还是在用户的玩家的娱乐方面都获得了很大的一个成功。另外,从选择产品的理念来看,我觉得只有大作、只有经典才能代表你这个做游戏这个公司你对这个行业的态度,你是不是够执着、够认真,你是不是愿意付出更多的时间,可能会丧失一些机会,但是你等到的也许就是一个更大的一个辉煌。

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朱晔:

从研发的角度来说,我们是希望研发的产品生命力很长,收入比较稳定。

候晓楠:

大家好,我是腾讯开发网络平台的,因为今天特别高兴看到很多熟悉的面孔,包括在台上有很多我们合作伙伴,其实腾讯这几年来开放的合作,我觉得作为腾讯来讲,我们这个平台可能有两个优势,一个是我们确实有海量的用户,从今年开始我们开放五个过亿级的平台,包括我们QQ空间、社区媒体平台、QQ微博以及整个QQ的平台都进行开放,所以这个平台的量非常大。第二点,这个平台有很好的关系链,它的用户关系会有非常好的联系。我们开放这个平台,我们是对这个平台要负责的,非常爱惜这个平台,我们更多的是用游戏也好,用应用也好,我们看的第一位的是这个研发商的产品是否能为我们的平台带来更多的活跃,比如说像《七雄争霸》这的产品,包括后面我们接的一系列的《三国》、《QQ农场》,其实它在打造很高收入的同时,实际上又为我们平台进行了重新的造血,我们希望我们未来打造一个生态系统,因为你的平台是不能无限制的进行输血的,如果这个游戏的品质不好是非常伤害平台用户的,如果以这个角度去看的话,你就非常明确的能知道你应该选择什么游戏。

张福茂:

我补充两句,其实这个问题特别好,无论做大作还是做小产品,大作就是风险成本高,挣钱也未必能挣得到,但是一旦挣上时间就会长,但是小作失败很可怕,因为成本小,周期短,我们一直很纠结,为什么纠结?因为早期的团队资金不足,做大作都有很多现实问题,一个是时间会变、市场会变,团队的激情会变,这个对团队都是很有考验的,还有一个最现实的情况,就是我们的这些研发体系之外的平台,他们这些习惯导致的,当这个选择提摆在大家面前的时候,很多人都会选择A,我要选大作,但真要做起来的话,一般的情况下,大家都说哪个游戏挣钱快,哪个游戏能快速的两个月回收成本,我就选这个。在座有很多特别有实力的运作合作伙伴,大家选产品都有几个条件,大公司、留存率有多高,这些指标别看是平平常常的几个指标,一看运营商测你的指标的时候,绝对对你有引导作用。这对整个行业的品质提升都是有帮助的,我觉得对产品品质提升真的不是研发商一家而言的,要制定一个行业标准,山寨来了,或者扒皮换壳的做。

主持人:

关于这个问题,有两位嘉宾没有发言,因为昆仑这一边做海外成绩太好了,而海外的游戏团队和国内不一样,可能海外更注重大作一些,关于大作和小作的选择,你有什么见解呢?

李建良:

从海外来看,现在和国内是一样的,因为我们在中国**最早做过千万,在《三国》也取得很好的成绩。优秀的产品只要在国内能取得好成绩,在海外也一定能取得好成绩。

郭海滨:

其实我认为这个问题有点伪命题,没有什么好回答的,我们今年2011年做得还可以,我们主要是秉承了一个合作的开放心态。

主持人:

360年开放了一个平台,想要和大家分享三亿用户,现在的开发团队和以前不同,以前4、5个人就可以组成团队,现在不一样了,现在都想开发大作,但是不是说每一个工作室都有这样的条件,作为一个开放平台,包括所有的人会付出怎样的努力去帮助那些有理想的创业者呢,我们会有怎样的措施呢?

郭海滨:

360上线的游戏,服务器我们也出,带宽我们也出,我发现很多中小型的团队他们连服务器都出不起,甚至开发的品质也差,我们很希望扶持大家获得自己的第一桶金,哪怕一个月挣1万块钱,所以欢迎大家到这个平台来。身边有的朋友或者说4个人、5个人开发的游戏不管好坏,就360这个平台一切都是你们的。

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