首杀、FD成为了许多公会与玩家奋斗的目标
第三点,归属和认同感的获得,诚然,如果按照马斯洛的需求层次理论,除了生理需要外,网络游戏或多或少在其他几层需要可以体现。但网络游戏的一大特色就是游戏本身就是一个玩家交流的社区,归属和认同的需要在网络游戏中无限放大,加上网络游戏的主流群体是青少年,本身对被认同感更为敏感,在游戏中,一个虚拟的游戏角色能很容易融入到一个群体中,并感觉“大家”都是一样的的体验。这种归属和认同的需要,反映到现实中,不难看到性格孤僻但却能融入游戏的例子,也很容易观察到游戏常常是个体发展到小团体,尤其是在大学校园,某款网络游戏可能是从一个人开始到一个寝室或者几个寝室。
而归属感和认同感的获得取决于这款游戏的对玩家的团体凝聚力,但极少有游戏能够像“魔兽”一样,能够让玩家以身为WoWer而自豪。有人可能说不是还有CSer么,但CS是一款竞技游戏,从本质上和“魔兽”不能比较。“魔兽”能做到这些,必然离不开游戏的整体品质以及宣传营销,但在这仅谈“魔兽”游戏本身独特的设置对玩家凝聚力影响。


