gktest_见证历史

2011-08-16 10:20:36 神评论

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游戏名:《无尽的任务》(Everquest,以下简称EQ)

开发公司:索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment,以下简称SOE)

发行时间:1999年3月16日

关键词:神作、RAID

解读:如果要在所有的网络游戏中评出一款神作的话,那么这项殊荣必然属于EQ,我甚至曾经怀疑过SOE中有从未来穿越来的人,然后领导开发了这款游戏。

EQ的神奇之处:其一在于游戏庞大的世界,即便是初版的诺拉斯大陆,在大小上已经不逊色于开放了三个资料片后的魔兽世界,而算上最新公布的第18个资料片阿拉瑞斯的面纱,EQ的世界已然扩大了数倍,即便已经过去了十二年,说道世界的庞大程度依然没有任何网游能与之比肩,再加上浩如烟海般的NPC以及错综复杂的各方势力,这在当时的游戏开发水平下不得不让人觉得有些不可思议。

其二是EQ所创造的海量现代MMORPG系统,包括等级辅以技能的角色成长方式(或许很多人已经忘记曾经的WOW也是要练武器和防御技能的),仇恨系统,制造系统,声望系统,背包系统,装备拾取绑定系统,货币转换系统,铁三角概念等等,不胜枚举;这些系统被无数的网游所借鉴,并一直沿用至今。

其三则是一些超前的概念,这些概念至今没有第二款网游运用过。譬如独树一帜的任务系统,NPC头上并不会有什么黄色的感叹号告诉你他需要帮忙,而是玩家和NPC打招呼,细心阅读他们所说的话,找出一些关键词进行诱导询问,将任务发展下去。举个例子,你随口和一个自由港的守卫打了个招呼((按H键,hi的意思)),他向你抱怨说最近累死了,你发现了累这个关键词,在聊天框中打出问题“为什么累”,则触发了下一步的对话,他告诉为了调查一件案件忙了几天,然后你接着询问“什么案件?”“哪里发生?”“谁是受害者?”等问题,最后获得协助案件调查的任务。

游戏的道具关键和商人系统也是独一无二的,在EQ数据库中所存在的道具数量数以万计,没有一个道具是完全无用的,或许你在大菲达克练搜索技能无意找到的完全不知道作用的露水在可以做出某种佳酿,或是成为打造维姆雷盔甲的萃取剂,或是其他什么的,你永远不会了解这个世界的一切,因为它太庞大了。游戏的商人系统则是对前者的补充,在每周服务器维护之前,任何玩家在商人那里卖出的货物你都能从相应的NPC那里找到,并且以较高的价格买回来,这使得每天花大量时间时间奔跑于各个NPC之间淘宝也成为了一种乐趣。你可以说取消这些概念是为了方便玩家,但也必须承认这些概念的独到之处。

最后要说的就是EQ所带给我们的,让我们又爱又恨的RAID了。EQ几乎凭空创造出了一整套RAID体系,这套体系后来成为许多MMORPG开发者在设计后期游戏内容(End-Game Content)时的金科玉律,然而这套体系也是一把双刃剑,在带给玩家屠龙、弑神的成就感同时,也慢慢的吞噬了MMORPG原本的精髓---探索与交流。在EQ的前期资料片中,游戏很注重故事内容和世界互动,譬如“库那克的遗迹中”神秘岛国上的居民蜥蜴人及其别具特色的文化体系,“维里斯的伤痕”中巨人、矮人与龙族三方的史诗对抗等等,而后期的资料片几乎无一例外的成为打钥匙-->战BOSS-->获得更强BOSS的钥匙-->战更强BOSS这种模式,当新奇感和成就感衰退,上班一样的辛苦RAID以及PFU公会间的恶性竞争极大的影响到玩家的游戏兴趣,并导致玩家逐步流失。有趣的是,现在欧美MMORPG市场的王者《魔兽世界》同样也走上了EQ的老路。

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