Popcap成长纪实: “僵尸”游戏来到中国

2011-06-07 14:58:29 神评论

“做游戏也要像软件一样,使它们受到大众欢迎。”在罗伯茨看来,全球游戏市场发生了三大变化,西方跟东方逐渐融合:玩家由过去年轻的男性玩家为主,变成了更加多样性的玩家组合;盈利模式也从西方传统的软件销售变成了先免费玩然后通过购买道具等方式获益;游戏平台也发生了变化,从单平台变成了多平台“齐联斗”。“我没有假装成一个游戏设计者。但是我爱玩游戏,有时候喜欢问人们是怎样看待游戏,然后产生一些灵感。”罗伯茨说。

宝石迷阵在MSN上效果不错,罗伯茨就不断推出“宝石”系列,让它们在所有平台上运行,至今,宝石迷阵全球下载量超过了5亿次,产生的收入占到宝开总收入的三成以上。

2010年,罗伯茨加盟五年后,宝开的员工从15人变成了420人,零售游戏销售量全球占第八位,超过了微软。“看起来像是蚂蚁挑战大象的神话,但真的发生了。”罗伯茨笑着说。

慢公司:三年半

“植物大战僵尸”中的僵尸形象不吓人,看起来还有些呆。它们是游戏中的邪恶势力,而“植物”则代表了正义的一方。游戏中没有血腥,也没有真正的暴力,适合孩子玩,但为了让游戏更好玩,宝开又为成年人设计了挑战模式。

“在美国,人们会感兴趣观看一些含有暴力内容的影片,但这些影片却常常不及家庭题材类的电影卖座,”罗伯茨告诉南方周末记者,“‘僵尸’类游戏的流行,让父母和孩子有了共同语言。”

“僵尸”是一款小游戏,成本仅150万美元,不及大型游戏“星际争霸”制作成本的二十分之一,宝开却用了三年半时间,超过了一款大型游戏的平均开发时间(一般为2-3年)。

设计者乔治·范最喜欢火炬树桩,配合别的植物使用时,能把射出的子弹变成火弹,将伤害提升,“这总让我联想起植物不是孤单的,它们之间也能互相帮助。”

“僵尸”的开发早在2006年就开始了。那时,乔治·范刚为宝开完成了一个名为“怪怪水族箱”的游戏,正苦于为“水族箱”续集想一些更加注重防守的创意。同时,他也在玩“魔兽争霸3”,其中有一个塔防模式,可以创造一些塔做防御。游戏中来了灵感:如果用植物来作为防御的“塔”如何?“植物是伟大而有趣的,因为你可以赋予它们很多性格。”于是有了“植物”的概念。

最初的设计是想将“怪怪水族箱”里鱼儿和入侵者的对抗演变成植物和入侵者的对抗。很快,乔治·范和同事们就发现这样对植物很不公平,入侵者们太聪明了,老是赢,两者并不登对。然后就开始寻找植物合适的对手。后来发现僵尸非常有趣,看上去笨笨的、慢慢的,但却持之以恒地去攻击,于是决定将植物和僵尸“混搭”在一起。

乔治·范组建了四人团队:他负责游戏设计,托德·森普尔负责编程,里奇·维尔纳负责美术设计,劳拉·西金哈拉负责声音和音乐,四人开始了“僵尸”的开发。“僵尸”中的跳舞僵尸,是乔治·范从迈克尔·杰克逊身上得来的灵感,他模仿杰克逊《颤栗》中的表演,为跳舞僵尸编了一套舞步,后来杰克逊去世了,杰克逊管理委员会表示抗议,最终,他们将跳舞僵尸换成了迪斯科僵尸。团队只好修改了跳舞僵尸的介绍:“任何与跳舞僵尸相似的活着或离开的人,纯属巧合。”“僵尸”研发一年后,已经和现在的版本差不多了,罗伯茨急于将游戏投入市场。但团队建议再等等,还有许多细节的问题需要完善。

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