唤醒内心深处的战栗 恐怖游戏发展史漫谈(下)

2011-05-01 03:41:31 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

恐惧在我们心中,因为看不见,所以恐惧...

    恐惧来到我们面前,因为看见了,所以无所畏惧...

文:17173 晨星

就如同恐怖小说、电影一样,恐怖游戏对于玩家来说有着一种特别的感情,一方面从内心中害怕着游戏中面目狰狞的怪物,而另一方面又期待着自己能够鼓足勇气,战胜这份恐惧。下面,不妨让我们一起来慢慢回忆恐怖游戏的发展过程,拨开恐惧的面纱,去探求恐怖游戏外表下所追寻的真意吧:

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当恐怖游戏遭遇恐怖电影:《尸人》系列

首作发售时间:2004年1月22日

平台:PS2

简介:恐怖电影和恐怖游戏,仿佛一对兄弟,两者在发展初期非常相像,都是先从惊悚悬疑小说中选取题材进行改编,再慢慢走上创作的道路,并细化出多种分支和经典系列作品。然而,随着两者的发展,各自的优劣之处也显现出来,电影的优势在于表现力,而游戏的优势在于互动。

举例来说,打开门然后怪物扑出这个老套的桥段:电影的优势在于可以利用镜头的小技巧营造出最好的怪物扑出时机,并通过道具细节方面的优势增加怪物的表现力和震撼感;游戏的优势则是直接把打开门这个动作的选择权交给玩家,并通过环境、音乐来暗示门后可能会出现怪物,而导致玩家在是否开门的犹豫不决中自己增加内心的恐惧感....

尸人就是SCE向电影学习的第一部恐怖游戏作品。游戏就如同拍电影一样,使用了最专业的电影实物化妆技术“制造”出大量恐怖的怪物,然后截取其3D贴图制造出面部表情丰富且逼真的“尸人”,这种方式很大程度弥补了在当时机能限制下恐怖游戏表现力不足的重大缺陷。同时游戏采用了大量电影镜头的运用技巧,并且可以用怪物的视角来进行观察,以判断和躲避危险,譬如上面这张图,在常规的第一或第三人称恐怖动作游戏中是不会出现这种观察模式的,但毋庸置疑这种视角的恐怖表现效果让人称赞。

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