《大众软件》:关于Webgame的一场内战

2011-02-22 09:42:13 神评论

Webgame的“精兵简政”

87.7%背后的故事也许比较复杂,可看到这个数据的的第一印象又是如何呢?相信这个并不难判断,传统Webgame的市场已经受到了SNS游戏的强力阻击,这是继诸如同质化等传统Webgame自身问题外的最大挑战!那么作为传统的Webgame,是不是就此要向SNS社交游戏低头呢?答案当然是否定的。


  传统WEB游戏比重不乐观

尽管Webgame本身存在着与大型客户端游戏一样的同质化问题,再加上推广手段给玩家造成了“低档”的印象。但受腾讯、盛大等大型企业进入市场影响,大型Webgame在网**业面临瓶颈期和转型的大背景下,制作水平日益精良,已有比肩客户端网游的趋势,原有的九维、昆仑等Webgame厂商也渐成气候,相比于过去的“黄金时期”,Webgame厂商的质量和“内功”已经有了大幅提高。2010年8月举行第八届ChinaJoy展会上参展的页游厂商达到6-7家,相比起2009年只有2家厂商参展已经有了大幅提高,说明Webgame企业在中国游戏市场已经得到了认可并开始站稳脚跟。

Webgame“绝地反击三重奏”

虽然传统Webgame拥有了属于自己的“尖兵”,在SNS领域可以与《偷菜》和《植物大战僵尸》这样的“大制作”休闲游戏较量,也可与大型客户端游戏争锋。但从行业层面上来说,无论是产品还是运营,都面临着一个转型的问题。

转型自然是为了更持久的发展和提升,自然也可以给广大玩家带来乐趣,玩家也乐意付费玩游戏。如何转才能达到这一步呢?

自从Webgame成为一个独立的游戏分类以来,由于游戏内容、美工画面、系统架构等相比较客户端游戏都有一定的差距,因此总是给人“山寨”“草台班子”之类的形象。目前出现的Webgame“尖兵”游戏在这些方面战都有了极大的提升,系统、画面、平衡性都可以与客户端网游一较高下,这是由于受到腾讯、盛大等大型网游企业进入市场的影响,这些企业在人力资源、引擎研发、资金投入上具有以往以中小企业为主的同行们所不具备的优势,因此推出的产品也改善了以往游戏产品“简陋”“粗制滥造”的形象,例如前文中提到的《七雄争霸》和盛大的《星辰变》等产品,都具备了以往客户端网游的特质。但由于大企业的游戏研发不免会走上“流水线式”的道路,因此在游戏创新程度上显得不足,,也没有推出新的游戏模式。目前市面上较有创意的游戏如《弹弹堂》等大多为代理,但这种向主流客户端网游的转型方向是没错的,只要能在游戏创意上有更多的惊喜(这个就是广大中小企业的市场机会了),Webgame就可以进入飞跃式的发展,甚至有借助“打开浏览器即玩”的特性而替代客户端网游的可能。这是Webgame转型的“一重奏”。

除了游戏品质向客户端游戏靠近外,Webgame企业也日益重视自己的品牌推广,由于以往推广方式的问题,Webgame在玩家中的形象一直欠佳。但是在今年CJ展会的第二和第三展馆,也出现了九维和杭州泛城为代表的Webgame厂家的身影,企业也开始注重整体品牌推广。加上前文中提到的业内知名企业的上市准备,Webgame厂商已经逐步开始脱掉“草台班子”的思维,日益注重和完善整体的品牌塑造和推广,开始构建真正属于自己的舞台,真正唱出属于自己的声音。整体的品牌塑造和推广,这是Webgame转型的“二重奏”。

Webgame转型的“三重奏”也是能真正体现Webgame自身特点的地方—平台化建设。大型客户端游戏大多都是单枪匹马,给玩家的印象也总是什么游戏好玩,什么游戏不好玩或者和什么游戏很像之类的。SNS游戏也是如此。但网页游戏企业却可以利用多款大中小型不等的Webgame来构建属于自己的游戏平台。目前的Webgame大都通过大的门户网站、游戏媒体以及SNS网站进行联合运营,这些举措有利于宣传和稳定玩家群体,但是用户只是成为了联运平台的资源,制约了企业自主运营的可能性。这虽然是发展初期由于市场规模小而采取的规避较大风险和积累经验的无奈之举,但在面临转型的大背景下,一些拥有成熟优质产品的公司也开始用各种新模式来培养用户群。九维就设计了一个类似于SNS网站的用户社区平台,通过SNS的各种功能和经营手法来增加用户的粘度和关注度,从而牢牢把握住优秀产品带来的用户资源。

SNS社交网游的兴起,除了游戏中的互动性和简单上手、全民参与因素外,也是对目前市面上游戏同质化过分严重现象的一种无声抗议。市场上的游戏不是你抄我就是我抄你,你有一个特色系统,我换个包装继续使用,当SNS这类以休闲为主的互动小游戏出现后,玩家的目光不可避免地会被其吸引,简单的操作,直接的游戏体验,极强的互动对厌倦了升级打怪游戏后的玩家来说,无异于发现了一块新大陆这么重大。加上这类小游戏题材广,尤其是对社会热点的反应快,制作周期短,所以才层出不穷地出现如《钉子户大战拆迁队》这类的休闲游戏并很快就占领了传统Webgame才有的市场,至于小小的“农场”游戏达到5000万收入,87.7%的页游玩家在玩依附于SNS网站的社交游戏也就变得理所当然了。


  钉子户的游戏表明了-小游

SNS游戏并不是没有弱点,简单的玩法意味着重复的操作,重复的操作意味着厌烦,虽然有互动性的“乐趣补偿”,但也只是延迟了厌烦的到来。不然,2010年开心网人人网活跃用户的下降以及后来的合并就不会是事实,毕竟社交才是网站的主体作用,SNS游戏就是盐,做饭不能少了盐,可吃多了它会咸。

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