评论:《梦与魂》--纪念世嘉转型十周年

2011-01-31 09:40:22 神评论

泯然众人矣

曾几何时,世嘉的游戏总是有着一种独特的气质,你可以说那是种傲气,那是种自大,那是种与众不同,总之,你不用看标题,随便玩两下便能感受到这是世嘉的游戏。世嘉对硬派的追求与投入,让《樱大战》这样柔情的游戏,也跟其他公司的同类产品有着明显的不同,细细体味的话,这个一群姑娘与一个男人不得不说的故事,其中也隐含着一种不该属于恋爱游戏的刚强。即便这是玩家需要的,但由于要把我制作人对游戏追求表达透彻,不修边幅地拿出有着诸多bug和不完善的游戏卖给你也是家常便饭。这也是为什么世嘉的游戏往往只有街机模式、对战模式和设定三个选项,为家用机玩家的游戏诉求设计的附加内容一无所有的原因。反正关于游戏核心的东西我都做得足够好,你爱玩不玩爱买不买,这种傲骨与自信,古今中外实属罕见。我们就是想做这样的游戏,你能接受就进来,接受不了请走开。或许也是因为有这样的特质,世嘉的游戏才能总是对于铁杆粉丝有那么强大的吸引力,才能总是不停地超越时代的脚步走到绝大多数玩家前面。

只是,转型软件厂商后,这种傲气凌人的世嘉气场慢慢消散。今日,我们再看世嘉以及他的家用机游戏,与一般的二线公司做出来的品质尚可的游戏,已经没有什么区别。至于街机游戏,则是认准网络化与收集元素一路走到黑,对于各种新鲜领域的尝试,也比以前少了很多。

从激进转变为保守,这是最近几年来世嘉在经营策略上最明显的变化。果然,报表的压力是任何现代上市公司都无法抵御的。


  铃木裕被雪藏后,《OUTRUN2》这样相对不怎么高门槛的爽感游戏都已经不多见了。

遥想世嘉刚刚转型那两年,除了在DC上继续推出原计划中的游戏外,在XBOX推出了《武装女神》、《JSRF》、《铁甲飞龙ORTA》、《世嘉GT》、《OUTRUN2》等品质出众的硬派游戏,与DC以及家用游戏网络化战略有着诸多联系的微软,一度被视为世嘉硬件遗产的继承人。只可惜,《莎木2》的美版耻辱性的销量以及倾力而为的原创游戏和名作续作都惨遭失败,空有口碑并无销量的悲剧在XBOX主机上毫不留情面的延续下来。比较有趣的是,PS2的用户一度被认为并不适合世嘉的游戏,但难度极高的《忍》和《女忍》在PS2上都得到了好评,硬派的《龙如》不仅在PS2上站稳脚跟还延续到PS3上成为一线大作,《VR战士4》虽然被笑称为“锯齿战士”但却少有的在欧美市场取得了成功。到了PS2时代的晚期,意识到站错队的世嘉开始推行全平台战略,只是此时被Sammy收购后早已锐气全无,人才的大量流失也导致很多名作后续无人,“光明”系列更是演变成宅腐基爱好者的宝物,与当年《光明与黑暗》、《光明圣柜》的主视角美式风格RPG或者《光明力量》S·RPG类型的原作相去甚远,甚至与最初转变成ARPG的《光明之魂》相比都变得更加宅向。或许卖萌是一个不错的出路,但如此挥霍硕果仅存的遗产,着实让老玩家痛心疾首。


  《忍》是世嘉在PS2上少数同时获得口碑与销量的硬派游戏。

如今的世嘉,面对严苛的市场环境,一切都以稳定营收为主要方针,再也没有了那种霸气傲骨,沦落为一个满手二线大作的普通游戏发行商。

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