评论:《梦与魂》--纪念世嘉转型十周年

一个非常艰难的决定
10年前,“我们刚刚作出了一个非常艰难的决定”这种句式还不流行,但今天用这个流行体来描述当年世嘉做出的转型决定,却又那么的恰如其分。可以说,2001年1月31日,世嘉做出的那个决定,必然比近10年后的腾讯更为艰难。当时世嘉官方发布了一封公开信,告知世界,为取得家用机硬件领域第一而战斗的18年从此刻化为泡影,曾经永不言败的斗士面对连续三个财年的巨额亏损以及赤字必然更加惨烈亏损的第四个财年财报,为了生存,决定放弃坚持多年的梦想,低下高昂的头,停止家用机硬件业务,并意图发挥软件开发的方面的优势,开始为索尼、任天堂乃至未来的微软旗下的主机,开发原本只属于自己主机的游戏。会社历史上设计最为成功、完善以及合理的主机——DreamCast,于2001年3月份停产,官方转型公告发出后DC便开始了全球范围的大降价,以助库存的200万台机器迅速清仓,一周之内连中国大陆这种水货市场也应声下跌至千元以内(笔者1月29日购机,尚且1400元,可见反应速度之快),随后就是大批滞销软件已20-100元左右出现在包括大陆在内的各个市场,《莎木》这等游戏虽在国内尚且保值,但在日本中古市场也曾一度低至70日元。
作为游戏主机硬件厂商,世嘉多年来凭借其独特的魅力吸引了为数众多的用户,虽然这些用户不足以让他成为世界第一的游戏主机供应商,不能让他的平台战胜任天堂和索尼,但无论是硬件还是软件,世嘉都用他独特的硬派风格、永不言败的精神以及积极创新的态度,为全球玩家带来了长久的欢乐。曾经的世嘉,无论遇到多大的困难,都不会放弃自己想要在各个领域都成为第一的追求,都不会忘记创造即生命的社训,从来都不会为了现实而放弃自己的追求。这种偏执,是世嘉的魂。那一天,为了不让自己的躯体永远死去,大川功也好,入交昭一郎也好,冈村秀树也好,香山哲也好,小口久雄也好,他们决定让世嘉未曾屈服过的魂,第一次为现实妥协。

这款音乐游戏是世嘉给PS开发的惟一一款游戏,在转型前这是绝对不可能的事情。
偏执的代价
“我们要成为世界最强的游戏提供商,就是要通过游戏本身对游戏平台的趋势产生决定性影响,并且拉近一切不同游戏机的距离,然后向全世界‘深爱游戏的人’献上SEGA的精彩游戏,尽全力让整个世界都了解SEGA的魅力所在。”
上面这段话是吉川明静当年翻译的官方公开信里的原文。这等豪言壮语为世嘉未来的发展方向明确了基调,与任天堂、索尼乃至微软的战斗已经结束,面对现实,世嘉决定放下派系之争和硬件商的身份,将自己旗下的众多名作延伸到曾经的对手主机上。让更多人认识世嘉,让更多人玩到世嘉的游戏,让更多的人喜欢上世嘉。这个美好愿景,十年前看起来是那么的合情合理。
当时,每个世嘉迷都在为DC而惋惜,都在为世嘉的壮士断腕而感伤,然后,都在期待着世嘉能够以软件厂商重新崛起。毕竟,他的游戏仅仅在自己的平台上就能积累如此多的用户和知名度,换到更广阔的舞台,岂不是大有可为?只是,那时候的我们甚至世嘉自己,都忘记了这间公司从来就不是靠讨好玩家来维持生计的,他一贯的特色就是让玩家去适应他,由他来选择用户。离开了自己的舞台,这种性格突出的厂商,面对角色的巨大转变,其实很难成功。
家用机硬件销售前期赔本、中后期赚钱,软件发行授权费外加自己卖软件盈利,这是家用机一贯的经营模式,但从骨子里,世嘉就更重视硬件,这跟他街机起家的身份经历不无关系,中山隼雄1997年底发表的“硬件是根,软件是花,只有好的根才能开出漂亮的花。”这种观点毫无疑问有其合理之处,但却在优先级方面存在硬件主导软件的失误,这对于家用机市场来说是异常可怕的隐患,而这个隐患直到SS的惨败之后才被世嘉的决策者认清。

SS是一部留下美好身影的传奇主机,同时他的失利也埋下了世嘉转型的祸根。
由于自身的定位和决策失误,实际上硬件、软件和授权三方面利润来源都不理想,SS时代的多次重大失误让世嘉错失好局最终导致DC无力回天。如果不是世嘉骨子里那种不服输的精神,如果不是管理层常年以来提供的宽松自由乃至放纵的研发环境,如果不是才华横溢的制作人们拿出的一部部精彩作品,这间妄图让玩家适应厂家的有理想有抱负的公司,恐怕撑不到DC发售便魂飞破灭。
世嘉一直偏执于自己的行事风格,总是会领先市场需求推出具有超前性的游戏硬件、软件,总是为了自己的创作追求严苛对待某些设定又完全不顾很多环节的用户体验。一家一直脱离家用机主流用户的公司,在2001年初决定不再将自己的才华局限于固有用户之中,想要去更广阔的天地发展。可惜,偏执的他从来没有真正尝试过取悦不属于他的用户,其后的结果大家都清楚了,世嘉在放弃坚持己见之后,并没有因为主动迎合而得到更多的用户,反而让老玩家不断痛心、新玩家也不会买账,最终在家用机市场的悲剧中越陷越深……



