全军突击 中国桌游何时能迎来整体性胜利?

2011-01-12 14:37:41 神评论

解析现状 稳定的盈利模式还在被探索

对于国内桌游零售商来说,找到期望中的盈利模式十分困难。

目前,虽然也有依靠专营《战锤》之类的中高端桌游成功立足的案例。但是更多的桌游零售商却还是以开桌游吧的方式在生存着。

桌游吧而不是桌游店,虽然只有一字之差,却反应了某些无奈:因为还缺乏丰富的畅销桌游成为赢利支柱,他们更多的是在卖服务而不是卖产品,以每小时5-20左右的计时收费与附加的饮料等服务与数量庞大类似社交服务提供场所竞争。

在产品选择上,对于大量缺乏系统宣传与售后支持的国产桌游,他们只能保持谨慎。而关于国外代理产品,由于国内市场对于桌游认知度还不足,而零售商作为个体的宣传力度也有限,在价格上或者游戏方式上属于中高端的成熟产品很难找到大量的对应目标人群,因此也趋于小众化。


战锤之类的高端产品难以在中国找到大量的对应目标人群

对于桌游开发商、发行商来说良好的盈利模式也尚在探索。

线下产品方面,一般采用非集换式不定期更新扩充篇的低端桌游首先要面对各类山寨与同质化的竞争,其次要解决产品属于一次性消费、不能在同一用户上长期获利的困扰。而能让玩家自由构筑组合的中高端桌游又要花较多的时间与精力培养用户,在游戏性的创意、平衡性的维护等方面的工作也需要专业的团队进行运作。

线上产品方面,目前盛大、腾讯等在线桌游的布局都显示出了大厂商对于该领域的一些野心。在传统类型网游产品竞争激烈、厂商游戏平台用户资源充足的情况下,往在线桌游发展不失为一个好的选择。而放眼海外,成功的在线桌游案例也并不罕见,例如《万智牌OL》2002年起即以与实体牌几乎一样的价格(20元一包11张集换式牌)销售虚拟卡牌包,而据统计如今在线部分的收入已经占据了万智牌总收入30%~50%。

但就目前的情况,对于在线桌游的愿景还未能实现,以三国杀OL为例,出售一些不显著影响平衡的游戏道具和Avatar系统为主要盈利方式ARPU值有限,而与线下产品类似的销售定位也使得线上版本或许顾虑到可能影响实体卡的销售情况而明显放缓了版本的更新速度。因此目前在线桌游更多的只是起到宣传作用而已。

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