2009年中国网游市场规模及格局

2010-05-10 15:13:42 神评论

5、行业再次探索收费模式

2005年到2006年,网络游戏行业收费模式从按时长转向按道具(俗称“免费游戏”)对游戏行业而言是一场革命,它改变了过去必须花钱才能玩的游戏模式,降低了网络游戏进入门槛,受到游戏玩家的广泛欢迎。

因此,按道具收费游戏一经推出就迅速占领市场,并促进了过去3年网络游戏行业的又一轮繁荣。但是,经过一段时间的发展,玩家开始更加理性地对待按道具收费模式:

首先,玩家意识到按道具收费模式的游戏并不比按时长收费的游戏玩起来省钱,甚至花销更大。按道具收费模式较按时长收费模式更为复杂,它是建立在研究人性的基础之上的。以往的按时长收费游戏,人们投入金钱只是为了满足简单的娱乐需求;而在按道具收费游戏中,当人们发现在游戏里只要花钱就可以满足“炫耀欲”、成就感,会觉得优越于其他没有为道具付费的玩家时,便会源源不断的投入金钱以追求这种高层次的游戏满足感。然而与简单的娱乐需求相比,人类更高层次的精神追求更加难以满足,也就是说在按道具收费游戏中,人们会投入更多的金钱来完善自己的游戏体验。

其次,按道具收费游戏容易破坏游戏平衡性。在按时长收费的游戏中,每个玩家的起点都一样,玩家的游戏成果和自己在游戏中的努力成正比;而在按道具收费的游戏中,由于可以通过购买道具来增加在游戏中的能力,使得玩家很难仅仅通过自己的努力就能够在游戏中获得游戏满足感——当玩家在游戏中努力时其他玩家只需购买道具就可以达到同等的效果,并且不需要花时间,最后的结果就是如果玩家想在游戏中获得好的游戏体验,就必须去花钱来够买道具。

因此,随着玩家对收费模式认识的日渐深刻,他们也在根据自己的具体情况(空闲的时间、是否有钱、游戏的目标等)来选择游戏收费模式。

从目前游戏的实际情况来看,按道具收费游戏也遇到了一些问题,例如按道具收费游戏的生命周期相对而言往往较短。以《征途》、《天龙八部》、《诛仙》等典型的按道具收费游戏为例,他们的在线人数都曾达到过50万。然而,他们在正式运营两年后在线人数增长就开始变得非常缓慢甚至是出现下降。反之,一款按时长收费的游戏,如果在线人数能超过20万并稳定在这个水平3个月左右,那么他以后数年的发展都会非常稳定——以《梦幻西游》和《魔兽世界》为例,这两款游戏在推出4年后,在线人数仍然还在增长。

目前一些公司已经嗅出市场新动向,他们的新游戏有开始回归按时长收费模式的趋势,甚至是探索一些全新的收费模式。盛大的《永恒之塔》采用了按时长收费的模式。金山《剑侠情缘3》推出“60元包月”后,近日又推出“30元包12天”的新型时长收费模式。而巨人网络的《绿色征途》则极力降低影响玩家角色功能的道具出售,并探索道具交易手续费的交易模式。

文睿研究认为:按道具付费游戏的风靡已经让玩家养成了免费玩游戏的消费习惯,而且这一习惯很难改变,所以相信未来很长一段时间按道具付费游戏都是市场主流。但是,有一部分游戏会更加注重非付费玩家的利益,所以折中的方法是:以功能装饰和炫酷型的道具销售为主,并配以部分低功能的影响角色能力的道具——也就是微利型游戏。

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