岁末回顾:War Live! 群雄争斗的2008
危机篇:那些不能忽略的信号
虽然2008年中国网游产业又走过了蓬勃发展的一年,但是网游产业面临的问题并没有消失,而新的问题也还在不断的出现。这些问题可能来自行业本身,也可以来自外界环境。如何应对不断出现的问题,可能出现问题的信号,同样是游戏运营商需要关注的一面。
玩家黏度低 同质化导致的危机
不得不再次提到“同质化”的话题。尽管国产网游依然控制着高达六成的市场份额,但是2008年市场上最热门的作品,国产网游仅仅有《剑侠世界》、《寻仙》、《仙剑奇侠传OL》等屈指可数的几款。腾讯今年获得成功的产品中有2款来自韩国,市场上期待的Aion、CSO、AU2等产品都是韩国制造。这说明,2008年国产网游的领先优势已经不再如2007年那么大,相反,在强有力的境外优秀作品的围攻下,还出现了衰退的趋势。
控制市场份额的最终决定数据还是玩家数,而玩家的在线人数才是衡量市场占有率的标准。大量同质化网游的出现,分流了同类游戏的玩家,造成了玩家对一款游戏黏度过低,来之容易去之也容易的现象。根据一些厂商推广的数据表明,如果推广期内注册人数能达到15000人,最终留下的活跃玩家人数仅仅是在1000人左右,能够保持住2000人就已经是相当不错的成绩。出现此类现象的根源,还是在于同类游戏的层出不穷,致使游戏留不住玩家!
造成同质化现象的根源无非是两个,一是跟风,二是偷懒。前者是市场恶性循环使然,后者则是当前一些游戏公司研发作品都是同一个引擎反复使用的结果。有这两大根源存在,所以中国网游市场上一年顶多出现2-3款比较有新意的原创作品。而这些作品在出现后又会很快被模仿的游戏分流掉一部分玩家。细数一番,除了运营多年的WoW和《梦幻西游》,你还见过哪几款近两年国产游戏大崛起时期出现的游戏能一直保持高速增长的?因此,国产网游的市场份额归根结底是靠数量,而非靠质量来完成的。如果无法完成从数量到质量的转变,那未来市场上国产网游必然会面临再被境外网游夺取市场份额的局面!
虚拟交易征税征出的问题
2008年10月29日,国税**的一纸批文让虚拟货币交易看到了走出灰色地带的希望,批复明确规定,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,应按照“财产转让所得”项目交纳个人所得税,而税率固定在20%,或者是交易全额的3%。虽然这项规定可能带来超过20亿的税收.
客观而言,网络行业目前并不具备虚拟货币交易征税的条件,要执行面临的难题也不少。比如如何界定征税范围呢?几乎每一款游戏都有虚拟货币,他们和人民币的兑换利率每天都在变化,每个游戏每组服务器的虚拟货币人民币价值都有很大的出入。如果要有一个价值标杆强行征税,那么必然需要运营商为虚拟货币交易制定中间价。运营商制定中间价,其中就可能出现灰色利润,还可能造成游戏虚拟经济体系的崩溃,利弊都压在运营商身上,何去何从?同时,玩家的交易渠道不仅仅是官方,类似5173甚至私下交易都在频繁发生,如果是在游戏内的交易就要征税,这必然将激起玩家的反抗。界定困难,监管困难,即使征税,20%的税率也偏高,难以得到玩家的认同。运营商如果要平衡玩家与**的关系,必然会忽略游戏运营的其它环境。这项税收政策带来的是连锁反应,而非仅仅是一次简单的征税。可不管政策走向如何改变,要征税,运营商就必然会牵涉其中,就要承担一定的权责关系。运营商是否已经做好相应的准备了呢?
专题报道:虚拟货币交易征收个税
免费的困惑:收费模式走向何方?
2008年,对免费运营模式的探讨和争议此起彼伏,网游运营商也越来越感受到免费模式并不是长久之计,网游收费模式也开始出现了新的变化。《征途》推出时间版,将免费运营商改为时间收费;网易在坚持了多年的时间收费后,《天下贰》改为免费运营;金山在免费阵营里混迹过一段时间,又想将《剑侠情缘Online3》改回时间收费。
在时间收费还是免费运营的争议之间,新的收费模式正在出现。金山在2008年6月《封神榜2》上线时推出了“***机制”,玩家可以先消费后支付,不过此举并没有引起太大的轰动,渐渐就被业界其它新的收费模式取代。像之后久游和摩力游的新收费模式有可能成为行业趋势。久游推出《仙剑奇侠传OL》时采用了cd-key的收费方法,30元购买cd-key,进入游戏后再不用付款,永久免费。此收费模式加上《仙剑奇侠传OL》的高人气,获得成功也在预料之中。摩力游在10月27日开始试运行一个叫“摩力免费档”的收费模式,和cd-key在本质上并无区别,玩家花10元钱绑定“免费档”,此后“免费档”支持的游戏开通免费商城,商城内所有的道具都可以免费领取,并且永不续费!
与金山“***机制”的昙花一现相比,cd-key这种在欧美市场早已成熟的收费模式无疑更具有生命力。一次付费,终身免费的运营方式减轻了玩家的负担,但是对运营商的收益来说并不一定会减少。比如一个玩家玩1款游戏,每款游戏每个月消费100元,一年消费1200元,但是在cd-key模式下,他一年可以玩12个游戏,每个cd-key即使卖到100元,他还是只花了1200元。此模式是变相实现了玩家共享,与100个玩家每人花10元玩一款游戏,和10个玩家每人花100元玩一款游戏,对运营商的总收益并无区别。《魔兽世界》、《战锤OL》在国外也是采用了同样的收费模式。也许这种方式将很快大面积出现在国内的游戏市场上。还没有考虑到收费模式改革的运营商,可以提前准备了!
结语:这就是我们即将结束的2008年吗?其实不然。在这一年中,我们在网**业中经历过的故事其实还有很多。比如热闹非凡的ChinaJoy,比如EA和暴雪的口水战,比如《帝国时代》开发公司被微软解散,比如我们得到了明年E3又再次面向玩家开放的消息等等。只是我们本年度回顾的目光都集中到国内的游戏市场,所以忽视了每年都有的展会,还有国外巨头们制造的新闻,只能一笔带过。对比之下,2008年相比往年的确更精彩,精彩到我们迫不及待的想知道未来的1年还会发生什么。可是,谁又知道呢?我们身处一个瞬息万变,斗转星移的行业,2009年全球经济衰退的环境下,网**业会怎样?
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