杂谈:那些活跃在网游舞台上的故事(图文)
【17173专稿,未经授权请勿转载 文:飞宇冰矢】
任何一款网游都有一个故事背景,而游戏的内容更新不少都会围绕这个故事的核心和它的发散面来展开。如果对当前的网游罗列的数过来,我们会发现科幻故事、神话故事、三国故事、武侠故事、魔幻故事样样都有。而凭借对各类故事的成功“借鉴”,很多游戏在市场上也取得了巨大的成功。
但这里我用到的词是“借鉴”,而不是“创造”。这是目前国内很多游戏在故事制造上做呈现出的现象。的确,每一个游戏都有自己背景故事,但是这个背景故事不见得是它自己的。凭空创造一个世界,构造几个大陆(在游戏里就变成了地图),然后放上几个种族,加上一些开天辟地,魔族降世的传说,这就算是故事背景了。也因为如此,造成了不少游戏不仅在游戏品质上存在严重的同质化现象,就连故事设定也有严重的同质化趋势。
如果说一款引擎技术是游戏的技术根基,那么以背景故事为基础的世界架构就是这款游戏的文化根基。一款游戏要想取得市场的成功,就得好好考虑一下背景故事到底对玩家的黏度有多大的影响!
那些活跃在网游舞台上的故事
目前市场上最多的游戏类型是什么?MMORPG!但是有几个玩家,或者开发商真正去理解过这个游戏类型词汇背后所包含的内容呢?“RPG”这三个英文简写的本意是“角色扮演游戏”,这表示玩家在网游扮演角色并且在游戏的背景中展开自己的故事。抛开网络游戏这一大环境,我们可以回顾一下单机时代RPG的含义,它代表的是中文的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》、《轩辕剑》,也代表着来自欧美的《博德之门》、《暗黑破坏神》等等。再放大一点,三国题材的游戏,名著题材或者知名小说改编的游戏早在网游之前就比比皆是。这种现象直到现在网游潮流中仍然兴盛。
然而目前最让人着迷的并不是曾经在游戏世界中闻名遐迩,叱咤风云的作品。在背景故事上做都最为出色的是《魔兽世界》。从世界观的设定,到每一个种族、怪物和副本的打造,故事线索都贯穿其中,在冒险旅程中体会故事成为《魔兽世界》的一大乐趣。玩家对《魔兽世界》故事背景的忠实度到了你做不好就要骂的地步(这与当年RPG游戏故事打造胜过一切极为类似)。但是在《燃烧的远征》推出后,由于新的设定打破了原有的平衡,副本故事线索差强人意,玩家对暴雪的不满一度喧嚣尘上。
不仅仅是《魔兽世界》,在欧美很多游戏中,严谨的背景设定和故事打造已经成为不成文的规定,在网游的世界中一边与玩家对战一边品味出色的游戏故事早就成为一大乐趣。比如依托托尔金经典魔幻小说《魔戒》改编而来的《指环王》,还有在国内风靡多年的EQ,时下热门的《柯南时代》等,都有着很庞大但又完善的故事背景。
那么国内呢?国产游戏难道就不重视背景故事了么?其实不然,姑且不论目前在国内很红的一系列游戏,即使是《六圣群侠传》这类非常小众化的游戏,也有一个武侠背景作为支撑。而早前推出国内的《轩辕剑Online》更是其中的典型。包括今年有望上线的《仙剑奇侠传Online》,以及在国内已经很火的《剑侠情缘》系列都是如此。
除了传统的单机游戏与网游的转型作品,依靠文学作品或者名著衍生而来的拥有丰富故事背景的游戏也不在少数。比如从热门电视剧改变而来的《武林外传》,从《西游记》、《三国演义》等名著中演变过来的《梦幻西游》、《名将三国》等等。而以武侠作品为根基,尤其是金庸小说打造的游戏就更多了,《倚天剑与屠龙刀》、《天龙八部》还有即将到来的《鹿鼎记》都是其中的典型之作。而无论是哪种故事背景,在国内都能找到为数众多的拥趸。
国内外作品共同对故事背景的打造的重视,说明玩家对网游的背景故事不是没有要求,而是在可以的情况下还会提出高要求。希望背景能够打动人,希望有参与感,希望故事的每一个细节都如同经典文学作品一样激荡人心,而自己就是其中的主角,或者一份子。由此所构成的,正式这些故事背后在逐步创造的文化现象!
网游故事源自何处?
不是每一款游戏的背景都会凭空去创造。尽管目前国内很多游戏在背景设定时都会有原创成分,比如《魔域》的亚特大陆、《机战》的银河联盟等都是在魔幻和科幻两个背景下由研发公司的策划小组所设计的,但是依靠即有的素材创造故事,是很多游戏都在采用的做法。
比如《梦幻西游》,在《西游记》,它的故事整体并没有脱离原著小说的范围,同时将游戏中玩家可以参与的世界在原作基础上进行修改调整,将故事中的人物派系独立成门派,妖魔鬼怪做成宠物或与玩家交手的敌人,再把从中土到西天的地界划分出不同的地图,将故事穿插其中,这就是玩家所能玩到的现代版“西游记”!
以《三国演义》和《三国志》作为蓝本的游戏就更多了。KOEI即将推出中国的《三国志Online》就是其中之一,但与这类策略类网游形式不同,能让玩家更为主动的感受到“三国故事”的,还是在格斗类型或者RPG类型游戏中。比如《真·三国无双》,其实就是在三国背景下构造了很多小任务小故事,不影响历史却能铺出玩家的成长道路;龙游天下推出的《征战Online》则是同样的背景下将核心放在了“简单战争,人人都是将军”之上。但无论如何改变,“三国”的人物和主要历史时间都没有在这类游戏中消失过。简单来说,你能想象三国历史上没有曹操、诸葛亮或者刘关张么?
在网络文学兴起后,热门网络小说改编的游戏也在增多。《诛仙》是成功改编的典范,不仅游戏的世界观和任务设计都是在小说基础上发挥,包括宣传语都是将游戏里的经典女性拿出来说事。即将推出的《鬼吹灯》则是另一类典型,只是将小说故事作为游戏的大背景,但玩法和冒险故事与小说中的描述不一定直接挂钩。
到这里我们可以看出,网游故事最大的来源之一就是知名作品,这其中包括了任何题材、任何形式的作品,而真正原创的故事背景,并且能取得成功,被玩家所认可的并不多。不过目前国内网游也出现了另一种趋势,就是为了架构一款游戏的文化基础,尽快在玩家中产生黏度,在一个弘大且完善的背景设定形成后,会邀请作家撰写此背景下的同人小说,以此来达到吸引玩家的目的。这其中的代表就是《九界》,游戏的发行时间尚未确定,小说已经完本出现在网络上了!
价值:让游戏牵手故事
一部《大秦帝国》翻拍成电视剧引来无数观众,其中曾经看过同名小说的读者不在少数,而他们还带来了为数不少关注秦国历史的观众,这就是经典故事的吸引力,“登高一呼,一呼百应”!
各种电视剧对经典作品、历史故事的诠释不在少数,它们都有观众,因为它们借着这些故事引来一大批关注的目光,这就是价值。对于游戏来说,这种价值是不可忽视的,借用那些故事、传说,游戏同样可以吸引眼球。所以说,只要选对了故事,玩家是不会轻言拒绝的。文化的价值在于凝聚人心,让人们找到一种共通感,因此自然而然的有一种独特的吸引力,市面上的众多游戏正是凭借着这一优势过得有声有色。
当然,在国内网游故事背景的制作中,同题材背景的趋势已经比较明显,“三国”题材和“西游”题材是其中的“重灾区”。造成“三国”题材被广泛采用的原因,还是在于此题材已成共用资源,没有版权的保护,国内国外都能拿来用。所以国内从《三国演义OL》到《三国策OL》再到今天的《名将三国》、《赤壁》、《征战》纷纷出现,而日本也有《三国志OL》、《真·三国无双OL》,韩国也冒出了《一骑当千》和《苍天》。相同的背景下,部分内容的撞车在所难免。
在题材严重撞车的时候,能够让玩家买单的无非是“差异化”开发和“差异化”运营。以“差异化”来体现文化、故事对游戏的价值影响。站在开发商的角度来说,就是要赋予自己研发的一款文化题材游戏有主观价值,而不是人云亦云。尤其是对经典故事的利用与开发,更需要以新视角进行解读。比如《真·三国无双OL》的卖点是杀得很痛快,一夫当关万夫莫开的“无双”模式;《名将三国》的卖点则是ACT格斗模式;《赤壁》得益于同名电影的造势;而最新出现的《征战》,则是以宏观视点着眼于战场参与。你看,同样是三国题材,通过讲故事的方式,玩故事、参与故事的形式的不同,就能够突出经典故事对游戏产生的价值影响力。
这其中能够产生的无形价值也是非常诱人的——喜欢三国故事的国人何其多,但他们渴望参与三国的方式却大不相同。你不能要求人人都能成为诸葛亮、曹操,或者人人都能成为关羽、吕布。但是你可以让自认为和这些豪杰相似的人在游戏中走出一条对应的发展线路。在这种模式下,一款游戏不仅能通过经典故事的文化影响力从一开始吸引玩家的关注,同时又能以不同的文化价值观使玩家产生黏度,让玩家觉得:“咦,原来这个我熟悉的故事还可以这样理解,还有这样的解读方法”。从而吸引玩家在游戏中持续玩下去,深入发掘游戏的玩点,并且让一款游戏在同类型玩家中产生持续的尝试、体验吸引力。
相同的故事,也有不同的解读方法,实质上就是开发商对经典故事的一种文学再创作,通过新的见解、新的创作,就能解决目前因游戏题材撞车而出现的同质化现象。因此,即使利用一个故事题材开发出数十款甚至上百款游戏,只要能实现文化、故事在进驻游戏后,影响游戏,并且促使游戏有主观价值,有新的思维导向性,那么每一款游戏都可以活得很好。这就是故事、文化所产生的实际商业价值,也是游戏产业对文化经典的又一次创作推动。
网游能出现更多精彩故事吗?
《魔兽世界》将被改编为电影作品,《街霸》的电影作品即将问世,《DOOM》、《生化危机》、《古墓丽影》、《最终幻想》等系列游戏早就在电影的领域中占据了一席之地。即使是在国内,也有《仙剑奇侠传》电视剧的问世,并且续集也已经开拍。这证明,游戏作品能够创造出成功的故事和成功的文化。在国外作品大张旗鼓的谱写出网游故事背景传奇时,国内的网游是否有机会创作出更优秀的故事?
《诛仙》的成功为网游故事提供了一个可以借鉴的模式。事实上,不管是魔幻题材、科幻题材、现代题材还是玄幻题材,在网络文学作品的海洋中你都可以随意抓出一大把,其中不乏经典之作,不乏能够被改编成网游的作品。盛大投资起点,并且砸下上亿资金在网络作者群中寻找杰出作品,正是看中了这一发展契机。而除了盛大外,网龙旗下也有91文学网,现在完美时空也开始大张旗鼓的投资网络文学,都是希望寻得优秀作品,再来一次“它山之石可以攻玉”!
与此同时,网游开发商寻找新题材也成为创造精彩故事的途径。腾讯推出的《寻仙》就是其中之一。这部作品是根据中国传统“寻仙”文化而来,与玄幻中的修真有着异曲同工之处。但不同的游戏主题和背景能够开创全新的游戏体验,即使游戏的技术和玩法并没有取得长足的进步,然而题材的改变,仍然能够刺激玩家对游戏的热情和兴趣度。
那么,玩家最感兴趣的话题,什么时候国内能制作出《魔兽世界》级别的网游呢?这并不是指技术,而是指游戏设定。
笔者认为,短期内很难。即使现在已经有大量的网络文学创作者逐步参与到游戏的背景故事设定之中,但是像暴雪那样,将故事与游戏元素完美结合在一起的平衡点非常难操作。好的故事,不一定能提炼出经典的游戏元素;要想游戏元素出色,结合进背景故事又有很大的难度。根据《魔兽世界》的研发组相关人员透露,《魔兽世界》从有想法,设定背景开始,耗时5年,才有了最后玩家看到的完善的世界观,并且它还有《魔兽争霸》系列作为设定基础。以现在国内的游戏研发环境,有人可能花上1年时间去做故事背景设定么?在没有细细推敲,注重每一个细节的情况下,拿什么去做出世界级的游戏背景故事?
因此,笔者认为,还是现实点好,国内研发商能对故事背景设定更严谨一些,适度追加投资,就已经是一种进步了!精彩的网游故事,还需要慢慢等待!
结语:让故事形成一种文化
一个出色的故事,一个设定完善的故事,能够产生不可估量的文化价值。比如《龙与地下城》、《龙枪编年史》、《银河英雄传说》等等。你要说这些小说的故事真的就精彩到极致了?那也未必,能让读者着迷,能让它们被改编成游戏后玩家依然着迷的,还是故事背后严谨而完善的游戏设定。它们引导了拥趸们一直对其探索,研究,从而产生商业价值。
中国的《三国演义》、《水浒传》为首的四大名著能够经久不衰,也是因为故事形成了文化,而这种文化还融合了中华文明5000年历史,产生了值得人们研究的内涵和故事体系,能够引起人们的认同感和体验,这是一种强烈的代入感所产生的文化向心力凝聚了一代又一代的群体,而到了今天就是网游作品的发光发热。但问题的严峻性同样存在——三国游戏的策划组中,策划人员有多少是通读了《三国演义》和《三国志》,并且读懂了的?
如何让自己游戏背后的故事成为文化现象,架构人们的第二个精神世界,如何做出让人满意,让人有兴趣的故事背景,真的是现在游戏厂商需要考虑的课题了!
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