杂谈:那些活跃在网游舞台上的故事(图文)

2008-10-09 09:35:32 神评论

价值:让游戏牵手故事
  
  一部《大秦帝国》翻拍成电视剧引来无数观众,其中曾经看过同名小说的读者不在少数,而他们还带来了为数不少关注秦国历史的观众,这就是经典故事的吸引力,“登高一呼,一呼百应”!
  
  各种电视剧对经典作品、历史故事的诠释不在少数,它们都有观众,因为它们借着这些故事引来一大批关注的目光,这就是价值。对于游戏来说,这种价值是不可忽视的,借用那些故事、传说,游戏同样可以吸引眼球。所以说,只要选对了故事,玩家是不会轻言拒绝的。文化的价值在于凝聚人心,让人们找到一种共通感,因此自然而然的有一种独特的吸引力,市面上的众多游戏正是凭借着这一优势过得有声有色。
  
  当然,在国内网游故事背景的制作中,同题材背景的趋势已经比较明显,“三国”题材和“西游”题材是其中的“重灾区”。造成“三国”题材被广泛采用的原因,还是在于此题材已成共用资源,没有版权的保护,国内国外都能拿来用。所以国内从《三国演义OL》到《三国策OL》再到今天的《名将三国》、《赤壁》、《征战》纷纷出现,而日本也有《三国志OL》、《真·三国无双OL》,韩国也冒出了《一骑当千》和《苍天》。相同的背景下,部分内容的撞车在所难免。


真三国无双

在题材严重撞车的时候,能够让玩家买单的无非是“差异化”开发和“差异化”运营。以“差异化”来体现文化、故事对游戏的价值影响。站在开发商的角度来说,就是要赋予自己研发的一款文化题材游戏有主观价值,而不是人云亦云。尤其是对经典故事的利用与开发,更需要以新视角进行解读。比如《真·三国无双OL》的卖点是杀得很痛快,一夫当关万夫莫开的“无双”模式;《名将三国》的卖点则是ACT格斗模式;《赤壁》得益于同名电影的造势;而最新出现的《征战》,则是以宏观视点着眼于战场参与。你看,同样是三国题材,通过讲故事的方式,玩故事、参与故事的形式的不同,就能够突出经典故事对游戏产生的价值影响力。
  
  这其中能够产生的无形价值也是非常诱人的——喜欢三国故事的国人何其多,但他们渴望参与三国的方式却大不相同。你不能要求人人都能成为诸葛亮、曹操,或者人人都能成为关羽、吕布。但是你可以让自认为和这些豪杰相似的人在游戏中走出一条对应的发展线路。在这种模式下,一款游戏不仅能通过经典故事的文化影响力从一开始吸引玩家的关注,同时又能以不同的文化价值观使玩家产生黏度,让玩家觉得:“咦,原来这个我熟悉的故事还可以这样理解,还有这样的解读方法”。从而吸引玩家在游戏中持续玩下去,深入发掘游戏的玩点,并且让一款游戏在同类型玩家中产生持续的尝试、体验吸引力。
  
  相同的故事,也有不同的解读方法,实质上就是开发商对经典故事的一种文学再创作,通过新的见解、新的创作,就能解决目前因游戏题材撞车而出现的同质化现象。因此,即使利用一个故事题材开发出数十款甚至上百款游戏,只要能实现文化、故事在进驻游戏后,影响游戏,并且促使游戏有主观价值,有新的思维导向性,那么每一款游戏都可以活得很好。这就是故事、文化所产生的实际商业价值,也是游戏产业对文化经典的又一次创作推动。

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