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魔兽世界Alpha专题九:任务系统
2004-02-11 15:19:36
神评论
来源:worldofwar.net
作者:OneMadOgre
翻译:amo
校对:Ediart
《魔兽世界》的宗旨,是创造一个让每个玩家都能感受到“宏伟气势”的奇妙世界。从最初发布的《魔兽世界》公告到我们这次专访,这一宗旨不曾改变。暴雪希望这个游戏能如史诗般壮丽,从而让每个玩家都觉得自己仿佛在扮演某个小说中的英雄角色。在MMO中讲述故事的最好方法,就是让玩家一边玩一边做任务。
我们已看见不少其他游戏做出的尝试,比如在《星球大战:星系》和《模拟人生》里,玩家自己在游戏中创建丰富的游戏内容。暴雪则采用了更为细致的方法,他们并不空手坐等玩家自己来创建社区和内容,而是一丝不苟地往世界中添加了各式各样的任务,不仅有正规常见触手可及的任务,还有那些为勇于探险新大陆的人们准备的任务。
《魔兽世界》中的任务
从踏入《魔兽世界》的那一刻开始,你便有机会接任务。在新玩家的起始点就会有个友好的头上顶着黄色感叹号的NPC在等着你。任务就这样到手了,任务的描述会伴有语音,并且被一行行写入你的任务日志中(Ediart按:就是说那种慢慢向上滚动的字幕)。你必须耐心看完任务描述,而不能心急火燎地翻到最后看看能拿什么奖赏。在看完任务描述后,你可以选择接受或者不接受该任务以及完成任务后所能获得的奖励。
(大兵索森
有经验的玩家会发现某个名叫索森的大兵最近比较烦闷。他多次被派去巡逻,但每一次都碰到埋伏并且被放倒。如果有一个好心的玩家或者一队好心的玩家决定帮帮这个家伙,让他能在巡逻的时候多向前走一段距离,你就会发现他可以交给玩家们一个任务。这是暴雪让玩家能一直关心身边发生的事情的方法之一。 )
你可以选择多达六种物品作为完成任务的奖励,同时还可能被“赠送”多达四种物品。比如,某任务可以提供给你一瓶强壮的巨魔之血、一双手套、一根权杖或者一个盾牌,你可以从一堆奖励品里选择你想要的。虽然这些任务物品挺吸引,但它们还不是完成任务的最大动力。完成任务的最好奖励是经验值,如果你和你的队友在同一个地区游玩,你在做任务而他们不是,那么一天过去后,你将得到比他们更多的经验值。
任务也不会晦涩难懂。从游戏刚开始的时候起,任务就单刀直入。你被吩咐去找回野猪的獠牙,或者蜥蜴的尾巴,诸如此类,然后你就去能见到这些怪物的地方打怪。如果你正在做某个任务,你就能看到猎物尸体上的任务物品。如果你没有做这个任务,任务物品就不会出现。如果你组队了,并且设置了轮盘分配[Round-Robin],那么你就可以一手拿取任务物品一手拿取普通的战利品。事实上,如果你的队员没有拿到这个任务,他们就捡不到任务物品。
玩家在做任务的进程中也会不断得到反馈。我们拿到的第一个任务是要去干掉十只野猪。在干掉每只野猪后,我们的任务日志都会有信息提示更新,而且信息提示还会在屏幕上闪动然后渐渐消失。我们的导游提到他坚持要使用这种反馈模式。他狡猾地眨眨眼,承认自己在每次做任务的时候都要反复察看自己做过些什么。他说,即使他知道这是第三只被干掉的野猪,自己也忍不住要不断地察看任务日志。把信息提示设计成在屏幕上闪烁一阵子,对类似他这种患有“强迫症”的玩家很有帮助。
不断升级的过程中,任务会变得越来越错综复杂。游戏早期,没有任何线索显示我们会卷入极其复杂的任务中。但是暴雪想要让我们确信,只要过了游戏的最初阶段,过了最初的在大世界里走走看看的好奇阶段,这些错综复杂的任务就等着你。
任务类型
暴雪的计划是设计各种各样的任务类型。你也许碰到一个在地下城深处不得其门而出的奄奄一息的家伙,他会叫你带他走出地下城。你还可以接到营救某角色或者护送某商队伍的任务,还有些限时的任务,比如某首领可能叫你在二十分钟里杀掉十个鸟身人,以此证明你的价值。还有一些“面包屑”任务,专门设计用于带领玩家到适合他活动的地方。在Alpha的早期,有一些玩家从来不离开某地,因此他们一点也不知道有更多好玩的东西就在不远的地方等着他们。面包屑任务的作用就是用来展示世界,并且让任务设计者有机会带领你游历不同的地区收集其他任务。最后,游戏中还有保护特定目标的任务。
(桑德斯船长的藏宝地图
找NPC不是得到任务的唯一途径。当你在威斯特法捕杀鱼人和螃蟹的时候会有一个物品出现:桑德斯船长的藏宝图(以暴雪员工迈特.桑德斯的名字来命名)。这是个打倒威斯特法怪物后有可能拿到的稀有物品。当你查看地图的时候,就会得到一个任务,按图索骥可以找到藏宝图上标明的地点,并且获得一些“未知的奖励”。)
Jefferey特别提到有个在荒原地区(卡利姆多中部)发生的任务。先是一系列触发事件,然后一大票联盟势力进驻荒原,攻击两个阵营之间的边境地带、兽人部落和牛头人村落。Jefferey为设计这个任务的团队感到特别自豪。他告诉我们,没有优秀玩家的互相支持和配合,这三个村落里的所有东西都会被夷为平地。这就是一个精彩的例子――暴雪是如何营造一些小型“世界事件”的,他们甚至不需要一个用来控制局势的GM就可以做到这一点。我们也许应该做个纠正,这是Jefferey纠正我们的:当我们说“联盟势力”时,Jefferey邪恶地笑着说应该是“联盟的军队”。这不是一个玩家小队就能抵挡和保卫的三个村落,因为他们是同时受袭的。暴雪实际上设计了在公会副本区域之外仍需要玩家组成大团队来完成的任务。
暴雪也明白,不同的人有完成任务的不同方法。大多数任务被设计成需要一晚才能完成。比如,惠灵顿洞穴就设计成需要一个10到15级的小团队在3小时内完成。那些只希望走马观花,付出最少精力来完成任务的玩家可以一路杀过去,很快完成这个任务。而那些希望深入迷宫探险并且仔细考察每个小洞和藏身之处的玩家则可以发现一些完全独立于任务之外的稀有怪物和物品。暴雪对于细节的关注已到了令人惊讶的地步。
任务也经常被整合于副本中,以便产生一个史诗般的故事。让我们继续那个惠灵顿洞穴的例子。4个小Boss会跳出来跟玩家进行一场壮观的遭遇战。相比典型的MMORPG,这种副本技术允许任务设计者把故事设计为更像单人RPG游戏里发生的事情。你不用担心其它队伍会在你干掉一号Boss的时候抢掉你的二号Boss――所有的Boss都是你的。
最重要的是,你可以从我们的讨论中得知,这种完全沉醉于《磨兽世界》任务中的感觉有多么美妙。任务不是作为一个独立的部分插在游戏引擎中,而是交织于游戏的丝丝缕缕中。(转自:艾泽拉斯国家地理)
作者:OneMadOgre
翻译:amo
校对:Ediart
《魔兽世界》的宗旨,是创造一个让每个玩家都能感受到“宏伟气势”的奇妙世界。从最初发布的《魔兽世界》公告到我们这次专访,这一宗旨不曾改变。暴雪希望这个游戏能如史诗般壮丽,从而让每个玩家都觉得自己仿佛在扮演某个小说中的英雄角色。在MMO中讲述故事的最好方法,就是让玩家一边玩一边做任务。
我们已看见不少其他游戏做出的尝试,比如在《星球大战:星系》和《模拟人生》里,玩家自己在游戏中创建丰富的游戏内容。暴雪则采用了更为细致的方法,他们并不空手坐等玩家自己来创建社区和内容,而是一丝不苟地往世界中添加了各式各样的任务,不仅有正规常见触手可及的任务,还有那些为勇于探险新大陆的人们准备的任务。
《魔兽世界》中的任务
从踏入《魔兽世界》的那一刻开始,你便有机会接任务。在新玩家的起始点就会有个友好的头上顶着黄色感叹号的NPC在等着你。任务就这样到手了,任务的描述会伴有语音,并且被一行行写入你的任务日志中(Ediart按:就是说那种慢慢向上滚动的字幕)。你必须耐心看完任务描述,而不能心急火燎地翻到最后看看能拿什么奖赏。在看完任务描述后,你可以选择接受或者不接受该任务以及完成任务后所能获得的奖励。
(大兵索森
有经验的玩家会发现某个名叫索森的大兵最近比较烦闷。他多次被派去巡逻,但每一次都碰到埋伏并且被放倒。如果有一个好心的玩家或者一队好心的玩家决定帮帮这个家伙,让他能在巡逻的时候多向前走一段距离,你就会发现他可以交给玩家们一个任务。这是暴雪让玩家能一直关心身边发生的事情的方法之一。 )
你可以选择多达六种物品作为完成任务的奖励,同时还可能被“赠送”多达四种物品。比如,某任务可以提供给你一瓶强壮的巨魔之血、一双手套、一根权杖或者一个盾牌,你可以从一堆奖励品里选择你想要的。虽然这些任务物品挺吸引,但它们还不是完成任务的最大动力。完成任务的最好奖励是经验值,如果你和你的队友在同一个地区游玩,你在做任务而他们不是,那么一天过去后,你将得到比他们更多的经验值。
任务也不会晦涩难懂。从游戏刚开始的时候起,任务就单刀直入。你被吩咐去找回野猪的獠牙,或者蜥蜴的尾巴,诸如此类,然后你就去能见到这些怪物的地方打怪。如果你正在做某个任务,你就能看到猎物尸体上的任务物品。如果你没有做这个任务,任务物品就不会出现。如果你组队了,并且设置了轮盘分配[Round-Robin],那么你就可以一手拿取任务物品一手拿取普通的战利品。事实上,如果你的队员没有拿到这个任务,他们就捡不到任务物品。
玩家在做任务的进程中也会不断得到反馈。我们拿到的第一个任务是要去干掉十只野猪。在干掉每只野猪后,我们的任务日志都会有信息提示更新,而且信息提示还会在屏幕上闪动然后渐渐消失。我们的导游提到他坚持要使用这种反馈模式。他狡猾地眨眨眼,承认自己在每次做任务的时候都要反复察看自己做过些什么。他说,即使他知道这是第三只被干掉的野猪,自己也忍不住要不断地察看任务日志。把信息提示设计成在屏幕上闪烁一阵子,对类似他这种患有“强迫症”的玩家很有帮助。
不断升级的过程中,任务会变得越来越错综复杂。游戏早期,没有任何线索显示我们会卷入极其复杂的任务中。但是暴雪想要让我们确信,只要过了游戏的最初阶段,过了最初的在大世界里走走看看的好奇阶段,这些错综复杂的任务就等着你。
任务类型
暴雪的计划是设计各种各样的任务类型。你也许碰到一个在地下城深处不得其门而出的奄奄一息的家伙,他会叫你带他走出地下城。你还可以接到营救某角色或者护送某商队伍的任务,还有些限时的任务,比如某首领可能叫你在二十分钟里杀掉十个鸟身人,以此证明你的价值。还有一些“面包屑”任务,专门设计用于带领玩家到适合他活动的地方。在Alpha的早期,有一些玩家从来不离开某地,因此他们一点也不知道有更多好玩的东西就在不远的地方等着他们。面包屑任务的作用就是用来展示世界,并且让任务设计者有机会带领你游历不同的地区收集其他任务。最后,游戏中还有保护特定目标的任务。
(桑德斯船长的藏宝地图
找NPC不是得到任务的唯一途径。当你在威斯特法捕杀鱼人和螃蟹的时候会有一个物品出现:桑德斯船长的藏宝图(以暴雪员工迈特.桑德斯的名字来命名)。这是个打倒威斯特法怪物后有可能拿到的稀有物品。当你查看地图的时候,就会得到一个任务,按图索骥可以找到藏宝图上标明的地点,并且获得一些“未知的奖励”。)
Jefferey特别提到有个在荒原地区(卡利姆多中部)发生的任务。先是一系列触发事件,然后一大票联盟势力进驻荒原,攻击两个阵营之间的边境地带、兽人部落和牛头人村落。Jefferey为设计这个任务的团队感到特别自豪。他告诉我们,没有优秀玩家的互相支持和配合,这三个村落里的所有东西都会被夷为平地。这就是一个精彩的例子――暴雪是如何营造一些小型“世界事件”的,他们甚至不需要一个用来控制局势的GM就可以做到这一点。我们也许应该做个纠正,这是Jefferey纠正我们的:当我们说“联盟势力”时,Jefferey邪恶地笑着说应该是“联盟的军队”。这不是一个玩家小队就能抵挡和保卫的三个村落,因为他们是同时受袭的。暴雪实际上设计了在公会副本区域之外仍需要玩家组成大团队来完成的任务。
暴雪也明白,不同的人有完成任务的不同方法。大多数任务被设计成需要一晚才能完成。比如,惠灵顿洞穴就设计成需要一个10到15级的小团队在3小时内完成。那些只希望走马观花,付出最少精力来完成任务的玩家可以一路杀过去,很快完成这个任务。而那些希望深入迷宫探险并且仔细考察每个小洞和藏身之处的玩家则可以发现一些完全独立于任务之外的稀有怪物和物品。暴雪对于细节的关注已到了令人惊讶的地步。
任务也经常被整合于副本中,以便产生一个史诗般的故事。让我们继续那个惠灵顿洞穴的例子。4个小Boss会跳出来跟玩家进行一场壮观的遭遇战。相比典型的MMORPG,这种副本技术允许任务设计者把故事设计为更像单人RPG游戏里发生的事情。你不用担心其它队伍会在你干掉一号Boss的时候抢掉你的二号Boss――所有的Boss都是你的。
最重要的是,你可以从我们的讨论中得知,这种完全沉醉于《磨兽世界》任务中的感觉有多么美妙。任务不是作为一个独立的部分插在游戏引擎中,而是交织于游戏的丝丝缕缕中。(转自:艾泽拉斯国家地理)
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