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现实很残酷 独立游戏开发需要知道的事实

2012-12-23 02:50:25 神评论

17173 新闻导语

The Sword of Ahkranox”的开发者Alex Norton的文章。与大多数人一样,上大学的时候,他梦想着毕业之后去知名游戏公司开发游戏,但现实太残酷,往往现在做的不是自己喜欢的,总是受制于公司所安排的工作或者老板的旨意,所以最后决定去做独立开发。

那些年,太年轻太幼稚

意识到这一点之后,我将我的注意力转到独立游戏开发,这比受雇于人有吸引力多了,因为不受制于任何人,我可以用任何方法做自己感兴趣的东西,但没有人告诉我,这当中也恶魔四伏。

决定之后,就找了一份工作负责日常生活开支,业余时间则全心投入到自己的游戏开发中,这款游戏就是前面说到的Malevolence: The Sword of Ahkranox。它是我理想的游戏,我所有想在游戏中见到的东西都在这款游戏里了,新的技术、新的游戏机制,我以为世界将会永远改变。但那时候我太年轻,太幼稚,没有人警告过我接下来会发生什么。

我开始的时候用一种新的过程生成方式进行创作,因为最喜欢的游戏类型是RPG,所以就想为什么不做一个呢?于是就开始动手,发现居然凑效了,然后就开了一个博客,主要是为了自己,事情进展很顺利。

图:Malevolence

网友太恐怖了,所以要保持脸皮厚+自豪

后来开始见一些游戏开发者,他们把我介绍更给多人,我也开始逐渐把我的开发过程公开,并加大对Malevolence的推广力度。让我惊喜的是,这款游戏得到了许多的关注,所以,我继续做PR,但伴随着正面回应的还有负面言论,那时候就明白了两件事:

1.互联网观众群的庞大及其匿名性真的很恐怖

2.你得到了1000条好评,但如果其中有一条差评,就可能毁掉你的一整天。

事实上,我当时确实在尝试做一些对许多人来说非常恐怖的新东西,因此也得到许多很恐怖的评论。有人恶意贬低,还有人身攻击。如果当面那么说我,我肯定会告他们,就算一两个这样的评论都是一种威胁。那些没有勇气追梦的人总喜欢让别人也放弃他们的梦想,太伤心了。要说忽略所有评论不是件容易的事情,但也不是不可能的。一些不同意游戏概念的人会给出自己的观点,写得也很好,值得一读,但这种人毕竟少之又少。

无论怎样,我一开始就采取了公开开发过程的方式,与公众进行极端亲密的沟通。我还推出了一种荣誉奖励,给那些问我问题的人。许多人都喜欢这种方式。而另一群人则继续趁机进行谩骂,刚开始我只是以为都是因为我的新idea或者理念在作祟,见了别的开发者之后才知道,原来这在游戏社区是家常便饭。

充满愤怒与憎恨的粗鲁玩家到处都是,他们觉得自己有权利对开发者说任何话,但幸好更多人对我的游戏表示支持。整个过程中他们与你沟通,鼓励你。但你也需要拽住哪些骂你的人,我的一个朋友也告诉我说,哪些骂得最凶的人到最后也有可能买你的游戏。

所以你要做的就是专注于你的产品,人们是否喜欢你的游戏并不重要,重要的是你自己要喜欢你的作品。如果你自己喜欢,别人也会跟着喜欢,看看MineCraft以前的遭遇就知道。被喷了那么多年,但Mojang照样售出几百上千万份游戏?可以说,他们对自己的作品超级自豪。为自己所作的事情而自豪非常重要。如果你对自己所做的事情自豪,那么不管发生什么,你都会紧紧抓住它,不会让它跑掉。

我曾被“Guild Wars 2”(激战2)团队称作“有远见的人”,也被RockPaperShotgun评为值得一看的作品,这些事情都让我倍感自豪,不论什么时候受到无知谩骂者的指责,我都会记得这些事情,帮助自己跨过心理这道坎。

图:Malevolence

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