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现实很残酷 独立游戏开发需要知道的事实

2012-12-23 02:50:25 神评论

17173 新闻导语

The Sword of Ahkranox”的开发者Alex Norton的文章。与大多数人一样,上大学的时候,他梦想着毕业之后去知名游戏公司开发游戏,但现实太残酷,往往现在做的不是自己喜欢的,总是受制于公司所安排的工作或者老板的旨意,所以最后决定去做独立开发。

The Sword of Ahkranox”的开发者Alex Norton的文章。与大多数人一样,上大学的时候,他梦想着毕业之后去知名游戏公司开发游戏,但现实太残酷,往往现在做的不是自己喜欢的,总是受制于公司所安排的工作或者老板的旨意,所以最后决定去做独立开发。虽然做了自己最喜欢的东西,但网友不断对他进行人身攻击,对作品谩骂,他说了,没有人对这些辱骂无动于衷,但要学会的就是脸皮厚,最重要的是要为自己的作品感到骄傲,这会支撑你一直走下去,对于独立开发者来说,难免都会遇到这些问题,看看他是如何应对的?又从中学到了什么。

下面是全文翻译:

Malevolence虽然不是我的创作第一款游戏,但却是我发行的第一款游戏。真的好幸运,第一款游戏还在创作早期就能获得特别高的关注度(当然,这里是和独立开发者开发的游戏相比)。通常来讲,一个开发者不几经挣扎,不开发几个游戏之后是不会迎来春天的。或者,不是知名公司开发游戏,他的游戏很难火起来。

首次尝试游戏开发的我,由于游戏大获成功,就没有犯其他独立开发者易犯的通病——悲观,因此想到要分享自己的一些想法,告诉大家一些事实,作为独立游戏开发者,别人都不会告诉你的事实。

梦想很美好,现实很残酷

和许多人一样,整个大学都在做这样的梦,毕业之后拿到****,写几行代码,拿到AAA游戏公司的offer,然后要不了多久,荣誉、财富接踵而至,从此以后过着幸福的生活,做自己喜欢的游戏,一切都顺风顺水。

但毕业之后才发现,我所有的努力,换来的不过是一个初级QA的工作,而且还是在“考虑”名单中。QA这样的工作,每周都会在一个小房间70小时以上,做一些重复的、杀脑细胞的工作。确实,这样的工作能让我踏入展示真实技能的大门,但现实情况是,许多游戏公司在每个项目收尾的时候,都会认真审查QA团队,最后抛弃他们,所以这个工作本身就是地雷。

图:QA的苦逼生活

如果,我不做QA,做其它

程序员:我可能会坐下来,然后每周照样工作70个小时以上,用别人的引擎写脚本。因为要用到第三方的产品加速开发进度,那么我就必须明白一个道理,需要适当牺牲游戏品质来保证速度。这样一来,我感觉自己作为程序员的正直感没了,对新功能的开发热情也会逐渐褪去,我业余时间所做的一切也都归我的老板所有,对创新的激情也会逐渐丧失。

设计师:也许我正好够幸运,得到了一份自己感兴趣的工作,有大把的时间设计射击游戏,可以看着自己的作品成模,最后成为一个栩栩如生的游戏整体。但有一天,那个制作人、电脑白痴、游戏经验仅限于Bejewelled的二货过来告诉你“我10岁的小侄儿现在特喜欢矮种马,快把游戏改了吧,改成关于矮种马的”,你有什么办法?他是老板,只能听之任之,改游戏,放弃之前的创作,一切只因我受雇于人。

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