《大法师崛起》开发动态12月15日:重回正轨
《大法师崛起》2025年开发动态:开发者全职投入1-2月开发,分享Unity引擎学习历程、团队重组与独立开发突破,展望2026年RPG新内容。
这是我2025年的倒数第二篇帖子。随着这一年接近尾声,我一直在反思2025年,并为2026年制定一些计划,这些可能对玩家们来说会很有趣。
我直接切入最令人兴奋的消息:一月份和二月份我将全职投入《大法师崛起》的开发。年底时我幸运地完成了一个客户项目,这笔收入应该能支撑我接下来两个月的工作。
当我最初启动这个项目时,我刚刚用C++构建了自己的游戏引擎,并在应用商店发布了两款游戏。我需要决定是继续完善自己的游戏引擎,还是转向流行的引擎之一。虽然我可以继续构建自己的引擎,但我永远无法与丹麦或北卡罗来纳州的数十名专业引擎开发人员竞争。最终我选择了Unity,因为它拥有庞大的资源商店、活跃的社区,以及C#——我最喜欢的编程语言。
但我需要很多帮助来学习这个新引擎,特别是他们引入的新UI系统,所以我从一位经验丰富的Unity开发者Nic那里得到了很多帮助。Nic的帮助如此之大,以至于最终我们正式聘请他全职加入。他专注于游戏的Unity方面(场景、游戏对象、UI),而我则专注于模拟和数据方面。
这种分工效果很好,但它掩盖了一个问题:我不必学习Unity的许多深层机制,因为总有别人来处理它们。
当Nic离开去追求其他项目,我开始组建团队来处理日益增加的客户工作时,团队处理了所有细节,比如制作自动化构建和签名系统、UI系统集成、战斗系统和地图生成。
有点像《机器人总动员》结尾Axiom飞船上的巡航乘客,从编程的角度来说,我变得松懈了,因为每当需要做什么事时,总有人去做。

当去年的资金没有到位时,团队无法继续,项目又回到了只有我一个人的状态。在一个我有一段时间没碰过的引擎中,接手其他四位程序员留下的工作,这相当令人望而生畏。直到那一刻,我一直在用纯C#构建一个研究原型,用于未来的动态任务系统。
幸运的是,从2024年底开始,我接手了一些优秀的客户工作。我必须一头扎进去,亲手处理诸如从右到左的语言本地化、Unity UI布局系统和预制件变体的技巧、坚如磐石的状态序列化、并行化协程和补间动画、粒子效果、队列式服务器API集成、资源包和移动商店集成等问题。
简而言之:感觉过去的一年就像一场不间断的高强度编程训练,迫使我接触了Unity几乎所有主要部分。
但除了恢复状态之外,这些客户工作还带来了别的东西。

我制作《大法师崛起》已经有一段时间了,这真的很难:程序化系统很难处理。我希望这是因为没有其他类似的东西,我们正在开辟一条新道路。
我暗自害怕的是,我只是很笨,不擅长游戏开发。也许两者兼而有之。
如果你从未经历过创意项目的旅程,很难描述这种感觉,但在灵魂的某个黑暗点(图表上),如果你诚实的话,你会想知道“我真的能做到吗?”
客户工作已经明确地回答了这个问题:是的。是的,我可以。
我将在客户工作中获得的经验和信心带到了Hex事件与资源系统的最新更新中。我在两周内学会并重写了资源系统。这在以前需要两倍或三倍的时间。
我对接下来两个月投入《大法师崛起》的工作感到非常兴奋。我仍然需要学习战斗系统,但除此之外,我认为我已经接触了所有其他主要系统,现在可以对它们进行重大更改。
我希望最近的更改会受到欢迎——在发布之前很难说。在写这篇更新时,我很激动并深受鼓舞,看到Splattercat觉得这个游戏值得再做一期视频。我太感激了!
感谢大家对这个项目的关注。我正在努力为RPG领域带来一些独特的东西。有你们的帮助,我们会成功的!




