为什么P社玩家要被称为战犯?
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揭秘P社玩家为何被戏称“战犯”:从《群星》到《钢铁雄心4》,游戏机制如何让玩家化身国家意志,用战争、奴役和数字操控实现野心。探索虚拟战犯分级与法律依据,体验策略游戏的道德边界与自嘲文化!
P社玩家被调侃 “战犯”,核心是游戏把你从 “普通人视角” 拔高到 “国家意志”,导致所有东西都成了可挥霍的资源 —— 人口、经济、底盘、未来,甚至生命,都只是满足你野心(比如重建罗马、统一星海)的筹码。这时候你的思路,已经和历史上的战犯们悄悄同步了,你用国家的一切赌博,慢慢丧失对基层人民的感知,把一切简化成冰冷数字,而实现这一切的唯一途径,就是战争 —— 当然,我们都美其名曰 “高效”。

先明确下战犯分级,再看看 P 社玩家的操作有多 “贴合”:
- 甲级战犯:犯有 “破坏和平、发动侵略战争”,比如策划、发动违反条约的战争;P 社玩家:“我觉得地图不好看,所以宣战”,完美命中。
- 乙级战犯:犯有 “战争罪行”,比如下令虐待战俘、纵容暴行;P 社玩家:专门任用嗜血将领,打完还不管占领区平民,妥妥对应。
- 丙级战犯:犯有 “违反人道罪行”,比如亲手执行杀害、虐待;P 社玩家:给公民加 “美味” 基因,把公民权设为 “奴隶 - 牲口”,比直接动手还离谱。
而且 P 社玩家和环世界玩家还不一样。P 社是 “君子远庖厨”,把人当数字;环世界玩家是真 “庖厨”,亲自给囚犯掏心掏肺、截腿装腿,死了就送 “希望肉屠宰厂”,做成料理、饲料甚至精炼燃料,一滴价值都不剩,纳粹见了都得叫哥。所以强烈安利 P 社玩家:染色染累了,去环世界体验下 “亲手操作” 的快乐~
P 社玩家的上限和下限都夸张到离谱,上限能超越《星舰迷航》里的人类文明,建地上天国,唯恐刁民需求不够多、世界苦难不够少;下限能碾压《战锤》里的恶劣势力,没道德底线可言。限制 P 社玩家的从来不是道德,而是游戏机能 —— 但凡游戏能堆京观、屠杀儿童、饲养特殊用途奴隶,P 社玩家不仅会做,还得变着花样做:京观能用车头到小头所有器官垒几百种;宗教献祭能玩出匪夷所思的花样。只要 P 社自己没下限,玩家只会更没下限。但反过来,同一个人也能在不同游戏里建乌托邦,主打一个 “又当又立”~

说回 “战犯实锤” 的法律依据,根据 1998 年《国际刑事法院规定》,战争罪的定义。
- “故意发动攻击,明知会造成大量平民伤亡、破坏民用设施,且损失远超军事利益”;P 社玩家在《钢铁雄心 4》(钢丝)里,占了地区才想起修被战争破坏的民工 —— 可这些民工本来就是你打仗毁的啊!《欧陆风云》里还有 “烧地” 设定,把占领区烧得一片狼藉,光这一条就够判绞刑了。
- “故意指令攻击平民人口或未参战的平民”;《群星》里有个超级武器叫巨象,能调节模块毁灭整个殖民星球。要知道,群星里一个人口代表一亿人,哪怕只有一亿人的星球,你要么炸成矿,要么用中子灭杀屠光所有人。现实中杀几百万就丧尽天良,你倒好,一下毁灭一整个星球的生命,比战犯狠多了。
- “宣布取消敌方国民的权利,或在法院不予执行”;《群星》的人口界面里,你能随便调其他种族的公民权 —— 从完整公民权直接改成 “奴隶”。人家本来在自己国家是正经公民,你一占领,直接剥夺所有权利,这不就是条文里的操作?
- “占领国将本国平民迁移到占领地,或驱逐占领地人口”;《群星》里占领星球后,本国人口会自动迁过去,这是游戏机制,你想拦都拦不住。不知不觉间,你又违反了一条战争罪,再判一次绞刑没跑~
为啥 P 社玩家这么 “肆无忌惮”?因为其他游戏要么主打竞技爽感,要么看剧情、玩机制,体验不一样的人生;只有 P 社玩家,眼里只有数值、地图,一门心思完成自己意淫的世界。为啥对中立国宣战?因为它挡着你重建罗马了(不管是哪个版本的罗马,心里总有个理想国要打造);至于前进路上的牺牲,不过是进步的小小代价罢了。
但 P 社游戏的神奇之处在于,一边是残酷的战争与剥削,另一边又是美好的乌托邦幻想。
玩《群星》你能启动 “同甘共苦” 模式,建星际共产世界,让整片星海插上红旗;但为了统一,你也能用巨象击碎无数抵抗星球,让无数生灵消失。你会给所有殖民星球建军事院,疯狂扩充舰队和陆战队;哪怕讨厌某些外星人,为了生产力也会给他们公民权,消费品多了就开 “乌托邦富足”,主打一个 “又要扩张又要体面”。

没有牺牲就没有回报,这是必须经历的过程,所以在游戏里,你能肆意决定谁该牺牲、谁该付出。但为啥 P 社玩家只是 “被称为战犯”,而不是真战犯?因为现实中的战犯,真的蛊惑了无数人去牺牲;而 P 社玩家的所有操作,都被圈在虚拟世界里,本质是自嘲和玩笑。
就拿《钢铁雄心 4》来说,游戏还原度高、设定全面,玩家会间接面对千年道德冲突。很多人为了 “打爽”,开局就猛踩油门走法西斯路线 —— 不为别的,就因为法西斯国策最直球,能快速发动战争、拿各种 buff。但现实中,国家走向法西斯意味着迫害反对者、禁锢人民,发动让农民工人的儿子互相搏杀的战争,意味着集中营里堆成山的人类头发、颚骨、孩童的鞋子。那些和你一样有生命、有爱情、有家人,会为朝阳微笑、为黄昏落泪的人,几秒内就会被烧成炉灰,飘落在党卫军军官的草莓园里 —— 这种事在现实中是实打实的战犯,但游戏里只是 “选个国策”。
更别说《群星》里还有更疯狂的选项(比如海星罐头,懂的都懂),这种 “虚拟疯狂” 和 “现实底线” 的矛盾,让 P 社玩家越玩越爱自嘲 “战犯”。但这和抽卡游戏玩家计算如何肝素材没区别,没必要害怕或担忧。甚至钢丝还有政治启蒙、人文传递的作用:游戏以 1936 年为起点,原版就分四种意识形态,不是非黑即白的二极管 —— 政见不同不可怕,怕的是有人觉得世界上只有两种立场,那才真的可怕。
还要提一下钢丝最著名的 mod,KR 和 TNO(必须感谢 P 社原作,虽然祖传单核容易卡)。
KR 是 “德国赢了一战” 的架空世界:英法在一战末尾和 1925 年相继爆发革命,苏俄被德国干涉覆灭,马克思设想的 “西方率先革命” 成了现实。玩家能体验工团主义(一种不那么权威、不易产生极权的制度),细分的意识形态从极权(革命)、工团主义、激进社会主义,到社会民主主义、自由主义、保守主义,再到权威民主、家长独裁、极端民粹主义,把政治的复杂展现得淋漓尽致,启蒙意义拉满。TNO 是 “德国赢了二战” 的故事:基于现实逻辑推想后续发展,呈现出一个熟悉又陌生的世界,除了玩得爽,更能让人思考 “假如历史走错路,会有多可怕”。关于P社玩家,战犯,群星,钢铁雄心4,欧陆风云,维多利亚,环世界,战争罪,国家意志,数值游戏的新闻
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