11月手游大佬经验谈:品牌营销要的就是不计效果
17173 新闻导语
2013年转眼只剩下了一个小尾巴,回顾这一年,手游从进入门槛到推广方式都发生了翻天覆地的变化,在这一年里,各家手游厂商都累积下了自己的宝贵经验。
游戏本地化不代表换皮:现在很多公司说做国外游戏的本地化,就要加很多中国元素进去,但结果就是基本把游戏给换皮了。我觉得本地化不代表换皮,如果换皮就已经不是原来的游戏了,很多中国玩家听到这些国外游戏,是希望玩到原汁原味。游戏加中国元素应该适可而止。

——乐逗高炼惇
格斗游戏可能成为新爆点:目前手游市场上最火爆的的游戏是卡牌类,很多公司的跟风制作使得市场同质化现象严重,玩家已经产生了“审美疲劳”,在这种情况下如果有另一种不同类型的高品质游戏进入玩家的视线,很可能就会带来新的爆发点。她认为格斗类的游戏很有可能就是新的爆发点。
——云游游王悦淇
休闲游戏要了解用户退出倾向:休闲游戏面临的问题是生命力更短,但归功于社交元素的引入,好友之间的竞争对游戏活跃度有提升帮助。在这个基础上,还有一件非常重要的事情即在游戏设计上,必须了解用户倾向于在什么情况下退出游戏。甚至这些用户已经有付费记录后,如何保证他们不会很快就对游戏失去兴趣。

——Line 森川亮
细节降低渠道用户量带入成本:在渠道要获得更多的量,就要降低带入的成本,CP要有效帮助联运平台降低成本,Icon、细节描述、产品的宣传图和论坛对产品来说也非常重要。另外,包一定要小,在二线城市安卓用户包越小玩家越会去下载,同时也应该注意适配性。
联运平台做手游活动不能停:手游联运不同于其他联运,游戏发布时为了能获得更多的量,全平台发布效果比较好,对于大平台来说,需要专门有产品经理跟进,配合这些渠道,维护论坛,发布活动预告等等。在联运平台做手游活动一定不能停,针对不同的平台做不同的活动,另外还需要正面引导用户评论,但尽量不要去刷。

——慕和 高伟
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