11月手游大佬经验谈:品牌营销要的就是不计效果
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2013年转眼只剩下了一个小尾巴,回顾这一年,手游从进入门槛到推广方式都发生了翻天覆地的变化,在这一年里,各家手游厂商都累积下了自己的宝贵经验。
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2013年转眼只剩下了一个小尾巴,回顾这一年,手游从进入门槛到推广方式都发生了翻天覆地的变化,2012年频频以高收入见诸媒体的《神仙道》、《忘仙》等等产品,全都在2013年偃旗息鼓,取而代之的是另一批全新的手机游戏,如果说2012年还是渠道为王的时代,到了2013年,游戏的关注点则全被如火如荼的各种大手笔端游推广给盖住了风头,
随着越来越多的国外手游产品开始加深与国内运营商的代理合作,还有国产手游的日趋精品化。这一年,各家发行商和研发商都经历了太多,也累积下了自己的宝贵经验。从11月各个手游厂商大佬们在各种公开场合的讲话和采访中,手游网萃取了他们关于手游发行、推广、研发经验之谈的精华部分,供后人警戒:
线下推广可以提高渠道对游戏认可度:现阶段大手笔的推广模式在扩大游戏知名度的同时更重要的还可以促进渠道对产品的信赖,并潜移默化的让玩家认可游戏发行品牌,因此发行商必须做线下推广,这样才能建立起对目标用户群的渗透、渠道影响力和品牌持续性的构建。
——中手游 肖健
手游产品做Q版更好:PC游戏中写实画面的游戏更吃香,如果你做Q版游戏它的受众群偏小。我们统计过PC市场上,Q版游戏大概只是写实游戏的1/3、1/4不到,但是要是做手机游戏你上能往Q版做就往Q版做,在手机上可以看得出来,基本上Q版或者偏可爱型的游戏,它的市场规模要比写实类游戏大得多。
品牌营销要不计效果:做品牌营销不要老盯着效果,品牌打法跟效果打法是完全不一样的,你做品牌就不要老想着效果。我做那么多年互联网,我可以告诉大家,所有的渠道它一定会涨价到让你在这个渠道回不了本,这是一定的。
——昆仑万维 周亚辉
接地气的游戏才能赚钱:好游戏就是好生意。对于一个游戏公司来讲,我跟大家讲三句话:第一,好游戏就是好生意,好服务就是好营销、好口碑就是好品牌。一个游戏能不能赚钱,很大程度上就是你的游戏是不是接地气,让大家喜欢。这个游戏能不能长期被玩家认可。很大程度上取决于你能不能持续的为大家生产更多的游戏版本和玩法。
——蓝港 王峰
明年手游发行互融趋势明显:2014年,不仅是手机游戏的大规模爆发年,更是手机游戏的发行年。这一年,将有更多的国内手游产品走向国外,也会有更多国外手游产品进驻到中国,这一数量有望达到有史以来的最高。
——热酷 刘勇
游戏本地化不代表换皮:现在很多公司说做国外游戏的本地化,就要加很多中国元素进去,但结果就是基本把游戏给换皮了。我觉得本地化不代表换皮,如果换皮就已经不是原来的游戏了,很多中国玩家听到这些国外游戏,是希望玩到原汁原味。游戏加中国元素应该适可而止。
——乐逗高炼惇
格斗游戏可能成为新爆点:目前手游市场上最火爆的的游戏是卡牌类,很多公司的跟风制作使得市场同质化现象严重,玩家已经产生了“审美疲劳”,在这种情况下如果有另一种不同类型的高品质游戏进入玩家的视线,很可能就会带来新的爆发点。她认为格斗类的游戏很有可能就是新的爆发点。
——云游游王悦淇
休闲游戏要了解用户退出倾向:休闲游戏面临的问题是生命力更短,但归功于社交元素的引入,好友之间的竞争对游戏活跃度有提升帮助。在这个基础上,还有一件非常重要的事情即在游戏设计上,必须了解用户倾向于在什么情况下退出游戏。甚至这些用户已经有付费记录后,如何保证他们不会很快就对游戏失去兴趣。
——Line 森川亮
细节降低渠道用户量带入成本:在渠道要获得更多的量,就要降低带入的成本,CP要有效帮助联运平台降低成本,Icon、细节描述、产品的宣传图和论坛对产品来说也非常重要。另外,包一定要小,在二线城市安卓用户包越小玩家越会去下载,同时也应该注意适配性。
联运平台做手游活动不能停:手游联运不同于其他联运,游戏发布时为了能获得更多的量,全平台发布效果比较好,对于大平台来说,需要专门有产品经理跟进,配合这些渠道,维护论坛,发布活动预告等等。在联运平台做手游活动一定不能停,针对不同的平台做不同的活动,另外还需要正面引导用户评论,但尽量不要去刷。
——慕和 高伟
在刚刚于11月24日结束的第二届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)上,行业大佬们也聚首畅谈了移动游戏行业的相关话题。
91无线何云鹏——移动游戏推广成本明年激增
手游市场规模超过80亿至100亿,相当于整个页游的规模。收入方面,单款游戏全渠道月流水已有超过1亿的,产品数到现在是1900多款。安卓游戏的份额占整个游戏收入的占比上升趋势明显。91无线平台上安卓用户月付费率超5%,月付费RP每月为200元。整个游戏留存情况,2012年卡牌再次留存大概在30%左右,到了2013年,再次留存都停留在45%。推广成本明年会继续激增,转型移动游戏的端游公司与今年大量的资本并购,都会促使他们对明年的要求进一步加强,因此明年的市场营销会更加立体化,营销成本也会增加。
360陈杰——游戏数量明年增长200%
中国智能手机市场容量去年达到了一百亿,据360数据统计,今年的市场容量将达到200亿,安卓市场将到达百分之八十,2014年手游竞争越来越激烈,每个月增加数量是去年3倍,游戏数量到明年推算增长200%,手**业呈现铁三角趋势,服务才是渠道的精髓。
中国电信张鹏——帮助中小团队与之共赢
爱游戏平台有1000多合作游戏厂商,6000多款产品,我们对安卓游戏发展体会尤为深刻。传统端游、页游厂商转战手游市场,中小开发者开始洗牌。渠道竞争也很激烈,表现为市场产品井喷,渠道分发能力有限,只有精品优质产品才有机会获得推广。中小开发者在议价能力上相对较弱。
中国手游应书岭——小团队出大成绩 我喜欢小团队
成都游戏团队很多,游戏人才很多。移动游戏这块,成都的人才优势是非常庞大的,我们来到这里以后也会有这种感觉,高新区在这里那么多年培养了那么多人才,让我们整个人才机制有非常大的优势,中国手游在在成都有接近200人的规模。
手机游戏小团队能出大成绩,我喜欢小团队,因为中国手游的五款月流水过一千万的游戏都是少于20人的团队制作的。
墨麟陈默——端页手游三分法已落伍
游戏的分类会越来越模糊,传统的按照技术手段来分类游戏为端游、页游、手游,已经落伍。应该按照游戏内容来分为轻度、中度跟重度,更细致化可加入动态区分:“轻度向重度发展的时候,我们可以称之为轻重度游戏,当重度向轻度游戏改良时,我们称中重度游戏”。
现在在全球处于轻重度游戏迭代轻度游戏的过程。轻中度跟轻度游戏区别在于,有更多的关卡养成或者付费养成或者能力养成,这样就会对未来的游戏设计起到指导工作。
触控科技陈昊芝——面对2013 期待2014
明年微信游戏收入将达到60亿,手游进入全面竞争的。Unity在北美做的非常好,我们要向它学习。明年《捕鱼达人3》使用COCO 2D引擎,明年会发布COCO3.0 。
崔晓波——休闲游戏大量培养了用户付费行为
第一季度有1.12亿台活跃设备, 7000多万至少玩过一款游戏,游戏人群的比例在逐渐攀升,从50%(第一季度)到现在的90%。第一季度为移动游戏付费的人群在200多万,到了年底累积下来已经将近3千万人,占整个玩家比例的9%。截止10月底,手游市场规模在80多亿,明年手游玩家的数量超7.8亿,付费玩家的比例约为11.8%。我们预测明年行业总收益大约为180亿。第一次玩游戏有4成左右选择了休闲类,3成左右选择的是棋牌,休闲游戏里40%是第一次充值,所以休闲游戏大量培养了用户的付费行为。总体单用户平均价值为4元左右。74%的用户在WiFi环境下载应用,但是玩游戏的时候50%场景使用WiFi,大量场景处于移动状态。大部分玩家晚上比较活跃,包括充值行为。充值卡和点卡在萎缩,网银为主要支付手段,原因是以前不玩游戏的人进来了,所以绑卡的比例会变得很高。
蓝港王峰——没有好产品做市场是浪费钱
中国市场依然属于早期阶段,产品月流水过亿不用太高兴,未来还有很多市场可挖掘。市场上好产品太少,同质化都是自找的,做不好就说渠道为王。第一次去国外游戏展时很有感触,无论游戏画质还是体验,和国外厂商的差距都很大。
GUMI齐藤真介——新颖独特的游戏在日本有市场
日本的手游在快速增长,但是智能手机普及率约为38%,我们认为世界手游市场规模约为700亿人民币,到2016年会扩大到3500亿人民币。我们希望成为中日之间的桥梁,将两国优秀的手机游戏带给更多的玩家。
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