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《地牢探险》咖啡日记-2025年11月

2025-11-03 20:36:22 神评论

17173 新闻导语

《地牢探险》2025年11月开发日志:揭秘新材质、3D草地系统优化与种族系统升级,提升游戏沉浸感与模组支持!抢先看截图与工具创新。

各位亲爱的Exanimates,


目前我们主要在对新内容进行最后的润色打磨。这主要是材质方面的工作,让所有东西看起来美观且协调统一。为现代图形制作细致逼真的材质非常困难,确保所有色彩平衡、所有材质(包括污垢和灰尘等)与环境融为一体,就像玩一场巨大的打地鼠游戏。

就连我们的主程序员Madoc最近也主要在协助完成美术资源的最终定稿。当Madoc介入美术流水线时,他会寻找基于工具的解决方案来提高效果,避免大量蛮力工作。为什么只解决一次问题,而不是一劳永逸呢?在开发游戏和我们自有引擎的过程中,我们花在开发内容和资源创建工具上的总时间可能更多。我们从物理、动画、AI到渲染都有自己独特的实现方式,拥有众多独特功能;我们的工具是支撑我们利用这些功能并首先开发它们的基础。当我们在游戏中实现重大进步时,通常更多与工具相关而非其他因素。

我们的工具非常全面,围绕创建制作说明而设计,以便快速重复和迭代流程。调整或改进流程中的任何步骤都相对快速简单,使用相同或类似流程创建更多资源也是如此。我们为自己的工具感到自豪,正是这些工具让我们这个小团队能够持续产出协调统一、高质量、原创的美术和内容。Exanima已经发展成一部相当庞大的游戏,但主要在于其中包含了大量精心制作的内容。我们最新加入团队的成员——第二位程序员(Jimmini)——几乎完全专注于扩展我们的工具和内容创作流水线。这些工作范围从改进引擎功能到全新工具,这些新工具将在我们未来的内容创作方式中扮演重要角色。有些将用于Exanima 1.0版本的内容,但我们正在为后续内容做准备。

我们通常避免在发布前展示任何新内容,但这次会破例展示某个资源的截图来说明我们的美术流水线。除了一些低多边形建模工作外,这个资源完全在我们的工具中创建,并使用了最新的渲染功能。从砖砌结构到屋顶瓦片,所有东西都是完全从头开始创建,让我们拥有完全的艺术控制权。这个资源是高度模块化"套件拼装"的一部分,意味着我们精心制作许多独立元素(例如拱门的各个段),通过多种方式组合并运用一些技巧,可以生成大量不同的资源,这些资源看起来既协调统一又富有变化,同时占用更少资源。我们追求一定水平的质量和沉浸式视觉效果以增强游戏氛围,同时采用对性能非常友好的方法确保一切运行良好,即使在低端硬件上也是如此。


这里是屋顶瓦片的细节展示,显示了我们能够使用工具中的程序化方法生成的这类内容。


在上一篇日记中我们提到正在彻底改进我们的3D草地系统。主要目标是让草地系统不仅支持草,还支持小型植物和茂密的灌木丛,因为这在性能上(尤其是在关卡设计方面)更具可扩展性和效率。我们制作了大量全新的草类、植物和花卉,比之前的资源更细致、质量更高。为了制作逼真的3D植物,我们还必须使用更先进的渲染方法,并解决了其中许多难题。我们在光线丰富、高对比度照明的环境中使用密集草地,要让草地在保留光照细节的同时不显得扁平或多边形化非常困难,而当屏幕大部分被多层被许多光源照亮的草地覆盖时,性能也是一个问题。确实,我们之前的草地严重依赖阴影来表现深度,但阴影并不总是可行。另一个常见且困难的3D图形问题是混合,游戏中的草很小因此很薄,我们非常希望避免这通常产生的像素化或模糊外观,因此需要一些巧妙的解决方案。

经过大量修复、调整和微调,我们终于让一切按预期运行和呈现,再次为资源创建工具添加一些功能对实现正确效果至关重要。我们解决了所有提到的问题,并开发了一些花哨的自定义着色器,这些着色器也经过了高度优化。即使在较低设置下看起来也很棒,并且与地面及其所有变化完美融合。

这里是茂密灌木丛的示例,用于填充植被密集的区域。我们现在可以用画笔快速绘制这些,它会动态适应地形在编辑或修改时的变化。


这里展示了大量草地,显示其变化以及如何适应和与地面融合。


虽然地面并不适合如此近距离观看,但这个放大镜头显示了光照细节,包括高光和半透明效果。即使在高对比度照明下,它看起来也令人信服地呈现3D效果:


除了新的NPC术士外,在此更新中我们还添加了四个新的非人类遭遇战。到目前为止我们一次最多添加两个,添加新生物类型需要大量骨骼绑定、动画工作、物理的精心调整、战斗AI、音效设计等。到目前为止,我们一直在开发功能来支持每个新生物及其独特的物理和其他行为,结果产生了大量自定义硬编码规则和系统。随着现在添加四个新角色类型以及更多即将到来,这变得笨重,但重要的是,这个硬编码系统对喜欢添加尽可能多修改版本的模组制作者来说是个大问题。模组制作者在这方面非常受限,当我们添加新生物时,会占用他们依赖的宝贵槽位并破坏他们的工作。他们提出了要求,我们很久以前就向模组制作者承诺了一个更好的系统,因此我们决定是时候添加它了。

我们开发了一个适当的"种族"系统,允许添加几乎无限的角色类型,包含大量属性和参数,用于定义他们的外观、物理属性、动画行为、AI、音效和语音效果、统计数据、部位抗性、装备使用、血液效果以及他们与每个游戏系统的交互方式。在此基础上,我们对一些底层机制和工具进行了各种改进。我们现在能够实时调整物理和动画,立即在游戏中看到效果,这真正改善了我们的工作流程。

不过我们做出的最大改变是角色动作的管理方式。新系统可以根据种族参数、装备、技能和战斗风格以及物品特殊属性、能力等效果动态创建自定义动作集。动作集动态混合匹配,允许所有这些条件提供高度特定的覆盖,同时如果未提供特定组合的动作,也能找到合适的回退方案,这对模组制作者也非常棒。我们长期以来一直想要这种功能,但理解数据驱动系统的所有需求和机制是一个难题。这也是为不同武器握把改变动作甚至分层动作以支持诸如在奔跑时执行动作或动态改变姿态等功能的完美基础。

总的来说,我们最近一直在尝试与模组制作者更紧密地合作,并投入大量工作为所有工具开发精美的、用户友好的可视化界面以及多功能系统,最终传递给模组制作者。我们希望尽快开始发布其中一些工具,并非常兴奋地期待模组社区能创造出什么。即使有了这些新系统,我们预计他们也能做很多事情。游戏相对严肃和现实的基调让我们有些受限,但模组制作者可以更大胆,并倾向于推动我们游戏功能的极限。

我们确实时不时提到我们的工具,但通常只是简要提及且没有具体细节。我们意识到这不是许多玩家兴奋的内容,你们只想要更多内容,我们在后端或看似小的游戏添加内容上投入的努力可能看起来疯狂,但虽然Exanima现在可能接近1.0版本发布,我们才刚刚开始,计划用这些系统和工具做更多事情。我们致力于长期发展,创造一些特别的东西。我们知道漫长的开发周期可能令人沮丧,但我们仍然在这里,一如既往地专注,并将继续提供更多更好的游戏。1.0版本最终只是一个任意的里程碑。


致以最诚挚的问候,

Bare Mettle

【来源:steam】

你不知道点进去会是什么