《地牢探险》咖啡日记-2026年3月
《地牢探险》2026年3月更新:新地图、术士遭遇战、寻路AI优化!内部测试稳定,体验更精良。点击了解详情。
各位亡灵们好,
我们终于开始了更新的内部测试!我们已经完成了一个补丁,还有另一个大型补丁即将推出。测试版本已经感觉非常稳定,只有几个非常具体的问题需要我们进行更有针对性的测试。新地图规模宏大、变化多样,看起来与以往任何内容都截然不同。我们在环境设计上尝试了一些更复杂的元素,这些设计受到了好评且运行良好。我们仍在为一些资源添加视觉润色,比如在各处增加更多小物件,但这些都只是小修饰。我们还会在测试版本中做一个重要补充——新的术士/塑造者遭遇战,由于角色物理系统和AI的诸多变化,这个遭遇战需要稍作修改,但仅此而已。
在测试版发布前,主要是完成内容定稿,并从仍带原型性质的开发版本过渡到发布版本。这其中大部分工作是将所有生物类型迁移到新的种族系统,并在这些系统全面改动后调整它们的动作和AI。一些较旧的生物也获得了视觉升级。肌肉功能的所有改动确实打乱了现有动作,这意味着几乎每个攻击动作和许多其他动作都需要重做或至少修改,不仅是生物,还包括使用各种武器类型的人类角色。这类动作有数百个之多,所以是相当繁重的工作,但在角色物理系统的改进和动作设计的重新审视之间,效果看起来和感觉起来都很棒。确实进行了大量新生物物理系统、新动作和新战斗AI的测试,这些仍在进行中。这带来了许多超出最初范围的改进,因为我们注意到了各种小问题,包括一些过去被报告过的显著战斗机制问题。
在更新的最后开发阶段,我们更多地亲自动手玩游戏,而不是深入引擎代码和美术资源创作。这一点,尤其是当我们进行这些内部测试轮次时,会揭示并修复许多超出最新版本和功能范围的小旧问题。也许不是游戏崩溃的问题,但所有这些都让体验更加精良和愉快。我们想要改进的事项清单有好几页长,而且总是在增加,其中许多事情看起来很小,但可能需要大量工作才能完成。我们确实在逐步完成清单上的项目,这些项目通常包括我们社区中某些人会特别高兴看到的内容。
自测试版发布以来,我们特别关注的一个更严重的问题是寻路,尤其是NPC容易掉进坑里以及选择一些不太可能的路径的倾向。这是一个非常困难的问题。一方面,我们不希望NPC选择可能导致它们掉到某些糟糕地方的危险路径;另一方面,我们又希望NPC能够选择玩家可以走的同样危险的路径,比如通过一块架在坑上的木板过坑,或者沿着墙和悬崖之间的狭窄壁架行走。我们还希望NPC避免撞墙,除非像狭窄壁架这样的情况,那总比掉下去好。能够跳下一个小壁架,但在大多数情况下仍然更喜欢走楼梯,等等。这需要复杂的寻路逻辑和细致的决策,这类事情对人类来说可能看起来很简单,但对于一个不理解这些东西是什么的计算机程序来说,就完全是另一回事了。我们的寻路不是基于任何手动设计或指定的可行走区域,它只是“多边形汤”,角色可以在任何东西上行走,包括动态物体,这些物体会改变并创造潜在的路径。
我们一直在迭代改进我们的寻路系统,虽然它不断进步,但这些难题依然存在。这是那些难以解决的开放式问题之一,我们甚至不能确定是否存在解决方案。然而最近,我们就有关于如何更好地表示事物以及AI如何决定是否以及何时选择危险路径有了一些新想法。我们已经实施了这些更改,我们有问题的测试用例似乎得到了解决,并且我们还看到寻路行为普遍改善,NPC选择了更合理的路径。我们还在考虑进一步的补充,比如也许同伴会口头表达他们不愿穿越特别可疑的路径,但如果玩家鼓励,他们愿意这样做。这是我们之前没有信心能够解决的问题,它已经困扰我们很长时间了,所以看到这样的改进真是太好了,也让我们松了一口气。
这是一段忙碌的时光,要处理大量不同的事情以确保一切就绪,但最终看到所有东西汇聚在一起是令人兴奋和振奋的,尤其是在经历了压力巨大的几个月,充满了意外且有时似乎无法克服的问题之后。我们无法确切地说测试会持续多久,所以我们不会说,但情况看起来不错。
祝好,
Bare Mettle


