《地牢探险》咖啡日记-2026年2月
《地牢探险》2026年2月开发日志:角色物理系统重大重构!新生物战斗AI全面升级,解决角色绊倒、平衡问题。探索流畅移动与智能战斗的突破性改进!
各位亡灵们好,
我们在最后时刻快速录制了一段视频来展示本期日记中讨论的部分改进,但请继续阅读更深入准确的说明。
上次我们谈到为新生物设计物理系统时遇到的困难,以及尽管我们通过渐进式改进和调整努力使其运作,但很明显角色物理系统的某些方面需要重大重构。虽然额外花费这么多工作量令人遗憾(没有人比我们更希望本次更新不要停滞!),但这为游戏整体体验带来了真正重要的改进。考虑到角色物理工作的难度以及过去我们花费大量时间却收效甚微的情况,这次我们能如此迅速地完成诸多重大改进实在令人惊喜。
当我们至少实现了良好的肌肉功能控制、在平地上行走不会频繁脸着地等基础功能后,下一个目标就是让角色能够穿越不平坦地形、斜坡、楼梯等。这对人类角色本就存在问题——即使遇到微小障碍或地面凸起也会频繁绊倒。我们知道这是玩家相当反感的问题,通常会产生大量笨拙滑稽的时刻。随着我们引入更多垂直性和复杂环境,这个问题愈发突出。多年来我们尝试过改进,但效果有限。新生物完全无法适应这种笨拙的运动模式,是时候全力解决这些问题了。
此前失败是因为这确实是个难题。我们的物理系统意味着脚部会与所有微小物体碰撞,如果角色未能避开障碍就会绊倒失去平衡。"地面"不是简化的导航网格,而是随机多边形集合,可能是动态物体堆。角色不是漂浮其上的3D动画精灵,需要运用肌肉并提前发力来越过障碍、上下坡道楼梯等,这不仅涉及腿部而是全身协调。这需要扫描前方地形,判断其形状,预测需要如何调整动画来通过,肌肉该如何收缩产生这些动作,需要多大蹬地力量,现实可行的速度等等。除了机械问题,动作还须自然。如果动作夸张或过快,比如抬脚过高越过小凸起,就会显得滑稽怪异。所有动作都必须恰到好处且流畅自然。这还只是基础——运动必须能在任何倾斜不平、可能有坑洞的地形上生效,没有人工屏障所以任何情况都可能发生,角色必须对绊倒、打滑做出反应并尝试恢复平衡。
希望这能让你理解问题的复杂性。这是个包含众多可变因素的复杂问题,不存在可简单推演的完美解决方案。我们首先建立了更好的环境扫描与地形映射基础,这本就是难题,更因性能限制而复杂(无论是否可见,物理运算都不会停止)。我们还创建了新的肌肉控制系统,能更精确地调整预设动作(如奔跑)。最后解决了老问题——角色需要多大蹬地力量来抵抗重力或产生垂直运动以保持正确高度。这些只是基础构件而非解决方案。
接下来我们添加了视觉辅助来显示地面扫描情况、预测目标、角色决定落脚的精确时空等信息。通过大量试错我们逐步优化预测,根据物理实况而非参考动画预期来动态调整机械状态,最终开始看到良好效果。角色能灵巧地通过复杂地形,智能地跨越大多数障碍,新怪物像冠军般攀爬物体且动作流畅美观。这些本可进一步完善,但精细调整耗时良久而我们时间紧迫,只能暂告段落。由于系统全面更新,产生了大量连锁反应,许多原有功能失效或需要暂时禁用以便测试。
新问题是动态平衡系统——如何检测角色正在失去平衡、绊倒或打滑以便采取应对措施,或识别何时无法通过特别复杂的地形从而调整策略或优雅放弃。这里可能存在很多滑稽场面,但核心在于动态平衡必须平滑接管(有时仅是短暂微辅助),因此需要无缝交互。但行走奔跑现在使用了全新的动态行为系统,而平衡器又是所有战斗及其他运动的基础。合理方案是让所有功能基于新改进系统运作,而非维护两套系统并使其通信,但这意味着再次修改战斗步法——正如我们之前所言,这是令人畏惧的领域,因为这是精细调试的系统且对战斗手感至关重要。
最终新系统看似良好运转了步法,我们认为基本成功便转向测试新生物的战斗AI。但在战斗测试中发现步法表现不佳:略显迟滞笨拙,角色过于容易倒地。这令人沮丧——很可能新技术层面虽更优,但旧系统的缺陷正是步法"魔力"所在。通过新旧步法的大量对比测试,我们最终识别差异并让步法重焕光彩,还附带了一些显著改进。
所有改动还破坏了蹲伏功能。蹲伏本就是"开发中"功能且一直表现不佳。完整的蹲伏实现需要更多工作,但我们做出了虽不完美但明显优于之前的方案。角色现在能在不平地面良好蹲伏,更有效地发动攻击甚至能合理移动,修复了一些相当丑陋的问题。
另一个独立问题是从俯卧状态起身。你可能注意到角色起身时偶尔会诡异滑动或旋转。这个问题在新生物上尤为突出——它基本上只会原地打转无法站起。这源于我们曾用人工力尝试让角色保持正确方位执行起身动作。这是我们过去屡遭困难的又一个问题,但随着角色物理核心改进的不断深入,我们发现不再需要这些粗暴的临时方案。我们成功在不使用丑陋方案的前提下解决了问题,因此这些临时方案也被废弃。未来我们计划为不同体位和局部跌倒添加快速恢复动作,但不在本次更新中。
我们尽量不赘述过多细节,但以上是主要脉络。这个月经历了大量失败实验、死胡同、因时间限制暂弃的有望方案,以及踝关节异常、角色过度倾斜跌倒等令人抓狂的顽固问题,真是 hectic 的一个月。我们知道在这些新基础上还有很大改进空间,但一直试图尽快推进并在达到"暂可接受"标准后立即转向其他工作。即便如此,这些已是巨大进步,解决了大量积压难题。考虑到所有工作进度,我们推进得相当快。现在移动感觉流畅得多,怪异滑稽或恼人的时刻也大幅减少。
最后值得一提的是新生物的战斗AI测试,这是个相当重要的话题。我们希望这个新怪物某些攻击能相当精准,且因其体型庞大,我们希望它的行动更慎重而非典型 hectic 的AI模式。在探索过程中我们意识到许多角色(包括人类)都能受益于此,由此产生了AI战术决策的新设计。经过测试,我们现在拥有了基础但功能完整的新战斗AI版本,已显现显著改进。战斗动态极强,击中不可预测的人类玩家本就困难,AI容易陷入无脑连击——如果必须等待玩家失误露出破绽,游戏将毫无乐趣。AI行为是战斗乐趣与吸引力的绝对核心。这本是个可大书特书的话题,但简而言之我们找到了兼顾冲动急躁与精准谨慎行为的方法,支持更有条理的行为而不显迟钝乏味。新生物不再因体型显得过于神经质和亢奋,但依然充满威胁。虽然尚早,但我们应该能控制斗士的"活力值",赋予更多样个性化的战斗风格,添加动态变化,使AI感觉更多元吸引人,并有望提升其技巧上限。我们期待通过后续工作真正提升游戏体验。
开发月报总无法涵盖一个月内的所有工作,但本月尤其多产。虽有挫折但成果丰硕。随着游戏扩展我们不断踏入未知领域,永远无法预知何时会遭遇意外问题及其严重程度。说实话有时问题看似无解,有时努力徒劳无功。许多在其他游戏中有现成解决方案的问题,在本作中可能复杂得不可估量,而我们是个从头打造一切的小团队,大型项目则使用现成引擎方案。我们完全致力于满足社群对非凡体验的渴望,以及你们无数的希望与梦想,除此无他。
此致,
Bare Mettle


