三国志、真三国无双、三国手游......光荣如何把中国的"三国演义"打造成顶级游戏IP
对于《三国志》游戏来说,重要的不是重现,而是去满足了人们对于历史的想象。
二、看苍茫大地谁主沉浮——《三国志》系列的主要作品
《百家讲坛》的“易中天说三国”节目里,易中天老师谈到三国时代君臣文武之间的相互关系时,会套用现代语境下人力资源管理的思维进行“职场化”解读。而初代《三国志》之所以能从一开始就迅速建立起自己的系统特色,一个很重要的原因也在于襟川阳一对于出场角色的重视,玩家游玩过程中既要在宏观上攻城略地,微观上还要学会科学管理好自己麾下的角色,知人善用方能事半而功倍。

除此之外,初代《三国志》还奠定了系列今后的三个重要标志,首先是专门为角色绘制个性化的人物头像,之后发展成越发精美的人物立绘,并深深影响了我国很多类似题材游戏的审美取向;
然后是差异化的多剧本多结局玩法,《三国志》给玩家提供了从“讨伐董卓”到“三分天下”共5个剧本,参照史实,每一个剧本都有不同难度的达成条件,配合当时看来非常先进的战略与战场玩法,足以令无数玩家反复游玩沉浸其中;
最后,不同于很多日本厂商重家用机轻PC的策略,光荣早期绝大部分游戏都是会率先登陆到PC,然后再移植到家用机。FC版《三国志》还因为卡带容量有限,将PC版的汉字改成了占用存储空间更小的日文片假名。

距离《三国志》初代登场7年之后,1992年的《三国志3》将系列带上了第一个高峰。日新月异的硬件让游戏的画面首次呈现出“次世代”的华丽质感(此时襟川阳一从手里的电脑已经从“PC88”升级到了“PC98”),游戏的战略界面不再是简单色块,而是达到了军事沙盘精度的完整地形图,让玩家能够直观看到各个著名的城池与战场;
之前受限于卡带容量而不得不在文字上做出妥协的家用机,也因为16位机时代的到来而首次实现了完美移植;战争部分更是实现了技术和玩法上的飞跃,攻城战、水战、昼夜导致的视野变化、兵种区分与搭配、装备选择、士气控制,玩家所要计算的战场信息不亚于一位真正的军事与武将;
而对于中国玩家来说,《三国志3》还是首款推出了官方中文版的《三国志》,而《三国志》系列直至光荣公司与中国玩家间的长期友谊,也由此拉开序幕(顺便预告一下,关于光荣的“中国情结”,在我们之后关于光荣公司的文章会还会重点提及)。


时间如滚滚长江般奔涌到21世纪,《三国志》也顺利出到了系列的第八部作品。在此之前,《三国志7》那复杂又缺乏打磨的实验性让玩家有些措手不及,好在《三国志8》完成了这轮创新到实践的整体打磨,庞大的剧本和出场人物皆创下了当时系列之最,首次加入了结婚生子系统,将此前数值化的人际关系改为包括未知、无视、知己、好意、信赖、敬爱这般层层递进的感性认知,更加符合现实中人际关系的表达。
而战斗部分,《三国志8》则引入了“战法”这一全新概念,目的在于突出武将对战局胜败所起到的关键作用。虽然《三国志8》在经典题材和相对冷门的SLG类型上继续有所建树,但此时光荣却也蹚出了《真·三国无双》这条新路,SLG类型的《三国》游戏从此便主动让贤,进入了一段较为漫长的低潮期。


不过,随着用户习惯的改变,移动数字设备的不断进化,部分在主机平台已经退居二线的经典ip重新于移动端焕发了生机,尤其《三国志》这种对于手感和操作性并没有很高要求的SLG游戏,更是与触摸屏形成了天然同盟,《三国志·战略版》也因此应运而生。

手机平台的《三国志·战略版》保留了系列重视人物形象塑造的优良传统,同时强化了战场体验和战斗系统,融入更多玩家自己的战术思路,比如在熟悉兵种克制关系的基础上,从山峦叠嶂一览无余的地图中寻找到灵活机动的行军路线,为部队指明最佳作战时机。
《三国志》系列长期打磨的特殊地形作战系统负责与移动端相互合作对抗的多人机制配合,在游戏中发挥出重要作用,让玩家体验到气势恢宏的军团作战。可以说,《三国志·战略版》如今正以《三国志》历史上最经典的作品为奋斗目标,努力为喜欢《三国》题材的玩家们提供最好的游戏体验。

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