三国志、真三国无双、三国手游......光荣如何把中国的"三国演义"打造成顶级游戏IP

2019-10-16 06:23:12 神评论

17173 新闻导语

对于《三国志》游戏来说,重要的不是重现,而是去满足了人们对于历史的想象。

【17173新闻报道,转载请注明出处】

投稿玩家:铁士代诺201

如果我们把市面上的历史类游戏按照风格和玩法做一个划分,基本上可以分成三大类:第一类是把历史作为背景,再融入大量虚构故事进行重述,比如被戏称为“育碧武侠宇宙”的《刺客信条》,该系列每一部作品都会把刺客送至重大历史事件的幕布之后,行走在大马士革与巴黎街头的,既是万物皆虚的刺客,也是万物皆允的玩家。

第二类是尽力还原历史,让玩家身临其境,像是二战题材的历代《使命召唤》,就是要屏幕前的玩家感受到血与火的味道。

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而本文的主角,则是以《三国志 战略版》为代表的第三类作品,一种如今已经独属于光荣的门类。上世纪80年代诞生的光荣版《三国志》,在30多年时间里,历经不同时代硬件技术、玩法设计和媒介传播的风云变化,如历史万花筒般一次次为玩家们呈现出风云际会的三国史诗,当我们被《三国志 战略版》的精美角色立绘,丰富史料考据和大型战场策略所吸引的时候,不妨也把历史的视角套用于游戏本身,看看《三国志》系列是如何从一个染料店小老板的兴趣之作,发展成了对于《三国志》的第三种“演义”。

一、不懂历史的染料店老板不是好制作人——初代《三国志》诞生背景

上世纪80年代,日本的电子游戏产业还处于黑白交替的黎明时期,远不具备今天业界这般分工细化、科班毕业的从业者队伍,有的则是因缘际会之下,凭着热情和才华,靠一己之力叩响直至推开新世界大门的冒险家,比如光荣游戏公司的创始人——襟川阳一。

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之所以要强调“游戏”公司的属性,是因为1978年开张的光荣在成为玩家们所熟知的《三国志》开发商之前,原本只是日本枥木县一家经营染料和工业药品的小店,因为行业不景气,店里除了老板襟川阳一和老板娘襟川惠子外,就只有区区两位雇员。但考虑到襟川阳一家原本在地方商业上的大佬地位,以及他本人又是被寄希望于继承家族事业的高材生,“光荣”这个低起点已经很没有牌面了。

就这样支撑了两个寒暑,在1979年,襟川惠子送给襟川阳一一台MZ-80C电脑作为生日礼物,这台电脑就好比降临到光荣公司的一件神器,大学时就沉迷各类历史读物和桌面游戏的襟川阳一利用较为宽裕的业余时间搞起了游戏编程。

大概就是老天爷愿意赏饭吃,襟川阳一自己开发贩卖他的处女作——《川中岛合战》所赚到的钱,远多于家里那摊已经半死不活的小本生意。于是乎,这个世上从此便少了一家默默无闻的染料店,却多了一个世界一流的游戏公司。

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襟川阳一是一个始终把自己的个人喜好赋予到游戏开发中的“本我型”制作人,到了1985年,随着公司业务发展壮大,襟川阳一旺盛的事业心也随之滚滚而来,他认为是时候把自己心里一直挂念的《三国志》搬上游戏舞台了。

PC版初代《三国志》是一款售价高达14800日元(当时这个价格已经足够买一台全新的FC游戏机了)的游戏,受到桌游规则启发,襟川阳一为游戏中的255名角色设计了一套由“智力,武力,身体,魅力,运势”所组成的直观数值化能力系统,而襟川阳一本人最喜欢的三国人物——诸葛亮的智力“理所应当”被设置为满值100。

作为一款坐拥深厚历史背景,重述脍炙人口的经典故事,又能实现玩家运筹帷幄,天下归心之大计的策略游戏,光荣的《三国志》系列从此便拥有了策略游戏与新时期三国文化旗手的双重身份,开始了属于自己的精彩演义。

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