三国志、真三国无双、三国手游......光荣如何把中国的"三国演义"打造成顶级游戏IP

2019-10-16 06:23:12 神评论

17173 新闻导语

对于《三国志》游戏来说,重要的不是重现,而是去满足了人们对于历史的想象。

【17173新闻报道,转载请注明出处】

投稿玩家:铁士代诺201

如果我们把市面上的历史类游戏按照风格和玩法做一个划分,基本上可以分成三大类:第一类是把历史作为背景,再融入大量虚构故事进行重述,比如被戏称为“育碧武侠宇宙”的《刺客信条》,该系列每一部作品都会把刺客送至重大历史事件的幕布之后,行走在大马士革与巴黎街头的,既是万物皆虚的刺客,也是万物皆允的玩家。

第二类是尽力还原历史,让玩家身临其境,像是二战题材的历代《使命召唤》,就是要屏幕前的玩家感受到血与火的味道。

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而本文的主角,则是以《三国志 战略版》为代表的第三类作品,一种如今已经独属于光荣的门类。上世纪80年代诞生的光荣版《三国志》,在30多年时间里,历经不同时代硬件技术、玩法设计和媒介传播的风云变化,如历史万花筒般一次次为玩家们呈现出风云际会的三国史诗,当我们被《三国志 战略版》的精美角色立绘,丰富史料考据和大型战场策略所吸引的时候,不妨也把历史的视角套用于游戏本身,看看《三国志》系列是如何从一个染料店小老板的兴趣之作,发展成了对于《三国志》的第三种“演义”。

一、不懂历史的染料店老板不是好制作人——初代《三国志》诞生背景

上世纪80年代,日本的电子游戏产业还处于黑白交替的黎明时期,远不具备今天业界这般分工细化、科班毕业的从业者队伍,有的则是因缘际会之下,凭着热情和才华,靠一己之力叩响直至推开新世界大门的冒险家,比如光荣游戏公司的创始人——襟川阳一。

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之所以要强调“游戏”公司的属性,是因为1978年开张的光荣在成为玩家们所熟知的《三国志》开发商之前,原本只是日本枥木县一家经营染料和工业药品的小店,因为行业不景气,店里除了老板襟川阳一和老板娘襟川惠子外,就只有区区两位雇员。但考虑到襟川阳一家原本在地方商业上的大佬地位,以及他本人又是被寄希望于继承家族事业的高材生,“光荣”这个低起点已经很没有牌面了。

就这样支撑了两个寒暑,在1979年,襟川惠子送给襟川阳一一台MZ-80C电脑作为生日礼物,这台电脑就好比降临到光荣公司的一件神器,大学时就沉迷各类历史读物和桌面游戏的襟川阳一利用较为宽裕的业余时间搞起了游戏编程。

大概就是老天爷愿意赏饭吃,襟川阳一自己开发贩卖他的处女作——《川中岛合战》所赚到的钱,远多于家里那摊已经半死不活的小本生意。于是乎,这个世上从此便少了一家默默无闻的染料店,却多了一个世界一流的游戏公司。

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襟川阳一是一个始终把自己的个人喜好赋予到游戏开发中的“本我型”制作人,到了1985年,随着公司业务发展壮大,襟川阳一旺盛的事业心也随之滚滚而来,他认为是时候把自己心里一直挂念的《三国志》搬上游戏舞台了。

PC版初代《三国志》是一款售价高达14800日元(当时这个价格已经足够买一台全新的FC游戏机了)的游戏,受到桌游规则启发,襟川阳一为游戏中的255名角色设计了一套由“智力,武力,身体,魅力,运势”所组成的直观数值化能力系统,而襟川阳一本人最喜欢的三国人物——诸葛亮的智力“理所应当”被设置为满值100。

作为一款坐拥深厚历史背景,重述脍炙人口的经典故事,又能实现玩家运筹帷幄,天下归心之大计的策略游戏,光荣的《三国志》系列从此便拥有了策略游戏与新时期三国文化旗手的双重身份,开始了属于自己的精彩演义。

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二、看苍茫大地谁主沉浮——《三国志》系列的主要作品

《百家讲坛》的“易中天说三国”节目里,易中天老师谈到三国时代君臣文武之间的相互关系时,会套用现代语境下人力资源管理的思维进行“职场化”解读。而初代《三国志》之所以能从一开始就迅速建立起自己的系统特色,一个很重要的原因也在于襟川阳一对于出场角色的重视,玩家游玩过程中既要在宏观上攻城略地,微观上还要学会科学管理好自己麾下的角色,知人善用方能事半而功倍。

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除此之外,初代《三国志》还奠定了系列今后的三个重要标志,首先是专门为角色绘制个性化的人物头像,之后发展成越发精美的人物立绘,并深深影响了我国很多类似题材游戏的审美取向;

然后是差异化的多剧本多结局玩法,《三国志》给玩家提供了从“讨伐董卓”到“三分天下”共5个剧本,参照史实,每一个剧本都有不同难度的达成条件,配合当时看来非常先进的战略与战场玩法,足以令无数玩家反复游玩沉浸其中;

最后,不同于很多日本厂商重家用机轻PC的策略,光荣早期绝大部分游戏都是会率先登陆到PC,然后再移植到家用机。FC版《三国志》还因为卡带容量有限,将PC版的汉字改成了占用存储空间更小的日文片假名。

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距离《三国志》初代登场7年之后,1992年的《三国志3》将系列带上了第一个高峰。日新月异的硬件让游戏的画面首次呈现出“次世代”的华丽质感(此时襟川阳一从手里的电脑已经从“PC88”升级到了“PC98”),游戏的战略界面不再是简单色块,而是达到了军事沙盘精度的完整地形图,让玩家能够直观看到各个著名的城池与战场;

之前受限于卡带容量而不得不在文字上做出妥协的家用机,也因为16位机时代的到来而首次实现了完美移植;战争部分更是实现了技术和玩法上的飞跃,攻城战、水战、昼夜导致的视野变化、兵种区分与搭配、装备选择、士气控制,玩家所要计算的战场信息不亚于一位真正的军事与武将;

而对于中国玩家来说,《三国志3》还是首款推出了官方中文版的《三国志》,而《三国志》系列直至光荣公司与中国玩家间的长期友谊,也由此拉开序幕(顺便预告一下,关于光荣的“中国情结”,在我们之后关于光荣公司的文章会还会重点提及)。

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时间如滚滚长江般奔涌到21世纪,《三国志》也顺利出到了系列的第八部作品。在此之前,《三国志7》那复杂又缺乏打磨的实验性让玩家有些措手不及,好在《三国志8》完成了这轮创新到实践的整体打磨,庞大的剧本和出场人物皆创下了当时系列之最,首次加入了结婚生子系统,将此前数值化的人际关系改为包括未知、无视、知己、好意、信赖、敬爱这般层层递进的感性认知,更加符合现实中人际关系的表达。

而战斗部分,《三国志8》则引入了“战法”这一全新概念,目的在于突出武将对战局胜败所起到的关键作用。虽然《三国志8》在经典题材和相对冷门的SLG类型上继续有所建树,但此时光荣却也蹚出了《真·三国无双》这条新路,SLG类型的《三国》游戏从此便主动让贤,进入了一段较为漫长的低潮期。

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不过,随着用户习惯的改变,移动数字设备的不断进化,部分在主机平台已经退居二线的经典ip重新于移动端焕发了生机,尤其《三国志》这种对于手感和操作性并没有很高要求的SLG游戏,更是与触摸屏形成了天然同盟,《三国志·战略版》也因此应运而生。

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手机平台的《三国志·战略版》保留了系列重视人物形象塑造的优良传统,同时强化了战场体验和战斗系统,融入更多玩家自己的战术思路,比如在熟悉兵种克制关系的基础上,从山峦叠嶂一览无余的地图中寻找到灵活机动的行军路线,为部队指明最佳作战时机。

《三国志》系列长期打磨的特殊地形作战系统负责与移动端相互合作对抗的多人机制配合,在游戏中发挥出重要作用,让玩家体验到气势恢宏的军团作战。可以说,《三国志·战略版》如今正以《三国志》历史上最经典的作品为奋斗目标,努力为喜欢《三国》题材的玩家们提供最好的游戏体验。

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三、所谓“第三种演义”

作为一个游戏系列,《三国志》最大的特点就是深厚的文化底蕴和原作背景。同样都是以史书《三国志》为创作改编的原始文本,对于中国人来说,罗贯中的《三国演义》是综合了史实与旧时民间创作资源后,一部经典的文学作品;94央视版广受好评的《三国演义》,是影视工作者在尊重原作的基础上,通过精美的服化道,加上演员们的表演,为观众首次全景化直观还原了《三国演义》这部小说。

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对于当代日本人来说,罗贯中版的《三国演义》虽然在1689年就已经在日本完整翻译了初版,但直到二战前后,凭借着吉川英治的《三国志》小说(襟川阳一就是从吉川英治的小说开始入坑《三国》的)和横山光辉的《三国志》漫画,才让日本人形成了全民追捧《三国》的热潮,两部基于历史的改编小说,一部高收视率的电视剧,加上一部常年连载的漫画,同一个《三国志》,通过不同的载体,在中日两国各形成了两种不同的“演义”方式。

罗贯中——央视——光荣。

吉川英治——横山光辉——光荣。

就这样,通过光荣的《三国志》,中日两国在关于“第三种演义”上达成了共识,究其原因,除了数字娱乐时代全球化产品推广的技术铺垫,光荣《三国志》在两国能同时流行的文化基础还在于“不是重现,而是满足了人们对于历史的想象。”

这种想象,由小说家的文字,影视工作者的演出,漫画家的描绘变得具体又各不相同,而光荣的《三国志》则是从接触不同原始文本的爱好者想象中打磨出了一个最大公约数,并且经过系列漫长的演变,形成了一种对于“演义”的诠释,也就是所谓的“第三种演义”。

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结语

从80年代用地图颜色划分战场区域,到如今拿着手机就能首先东征西战,光荣的《三国志》过去三十多年来在同一经典题材上的深度开发,已经让这个系列成为了“演义”的一部分,一个玩家通识的诠释者,一个历史时期的演义者,一段业界传奇的创造者。

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【编辑:铁士代诺201】

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