刷刷刷有意思吗?细数魔兽学暗黑3的六大败笔
2016-10-14 10:31:44
神评论
装备随机性:区间过大 增加贫富差距
装备随机性也是暗黑系列的核心乐趣,在WOW中主要体现在装备等级的浮动。
在此前版本中,只有“战火”类的等级浮动,区间只有6个装等左右,而在7.0加入的“泰坦造物”机制,同装备理论装等浮动区间一下拉升到了90个装等左右(系统ROLL点判定是否装等+5,如果成功,则系统继续ROLL点判定是否再+5,直到判定失败或升满级)。
这个机制设计初衷是让普通甚至很休闲的玩家也有几率获得很好的装备。从纯数值角度来说也是合理的-虽然浮动空间大,但由于掉落的基础装等高所以打更难副本获得毕业装的几率也越大,假设装备+5等级的概率是50%那么只打随机团的用户平均需要21年时间才能有50%几率获得一件895装等的装备(非橙装)而对于每周只打M的玩家平均只需要2周。
但实际游戏中的情况则复杂的多:
1.橙装掉落直接是895,大秘境可以无限刷,破坏了这个数值随机体系的完整性。
2.WOW原本装等和玩家付出时间的关系是比较稳定的,但橙装的掉落以及部分“欧洲人”特别好的运气产生了一些付出时间不多但是装等很高的角色,虽然从统计学上来说是正常的,从心理上却破坏了玩家的游戏体验,让“运气不好”的个体产生负面情绪。
3.装等幅度的差距,使得副本组队门槛提升,运气好或者很肝的玩家装备滚雪球更快,而不是很花时间运气又不好的玩家则被拒之门外进一步导致差距拉开。
所以结果上来看,随机性并没有带来整体玩家群体的乐趣提升,反而增加了贫富差距压迫休闲玩家的生存。
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