VR谈"晕"色变 看VR游戏研发如何攻关晕动难题

2016-10-10 22:36:59 神评论

拒绝在狭小空间内探索

有过晕车经历的朋友们可能知道,在车行进的时候尽量看着窗外视野开阔的方向,而不要盯着车内看。原因则在于车内给大脑反馈了一种我出于稳定静止的空间内,但是身体则反馈的是我在随着车一起前进,因此会造成晕车甚至呕吐。

游戏中自然也是如此,狭小空间内进行探索和解谜,由于视线的受阻,身体进行移动或者视角变换,视觉上往往无法清晰的感受到变化,从而产生晕眩。为了避免这种现象的出现,我们修改了部分谜题的设计,玩家大部分体验都会在较为开阔的环境下进行。

重新设计道具的摆放位置

相比PS4版本而言,PSVR版本则对游戏内可获取的道具进行了重新的摆放。游戏中,道具的摆放位置尽量避免玩家大幅度抬头和低头,上下的高度差相比PS4版本要小很多。使得玩家在整体游戏过程中,除了打量密室之外,不会强制的大幅度转移视角,避免了频繁抬头或者低头的动作而产生的视觉差异,减少产生晕眩的可能性。

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边界碰撞的视觉处理

《临终:重生试炼》VR版本中赋予了玩家极大的主动性,在密室中玩家可以肆意探索任何角落。高自由度也造成了一种可能出现的问题:当玩家足够靠近物体或密室的边界时产生的物理碰撞。

传统第一人称3D游戏中,出现此类碰撞问题时墙面和玩家画面中间会出现排斥的视觉差异,为了避免摄像机视角穿帮,墙面会不断的随着玩家的移动产生后退又还原的效果。但在VR的沉浸式体验下,这种镜头的自动调整会让玩家产生强烈的晕眩感。

对此,一些VR游戏的做法则是在玩家过于靠近边界时强制黑屏告知已经无法前进了,这样强制的黑屏一定程度上缓解了晕眩的产生,但会造成游戏体验的突然中断,丧失沉浸感。《临终:重生试炼》PSVR版本在摄像机和物体的碰撞检测上重新设计了算法,并在玩家非常靠近物体时(例如把脸完全贴了上去)用遮挡和模糊化模拟了人眼真实的视觉效果。

PSVR作为优秀的VR头显设备,其功能性已经十分强大,在体验舒适度上已经做到上乘。铃空游戏向17173VR强调,将更多的为玩家考虑,让自己的作品尽可能发挥出PSVR的优势,力求每一位玩家游玩《临终:重生试炼》PSVR版本时都能获得最佳的体验感。

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