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九保:2013年末~2014年初手游产品预测

2013-10-09 09:12:54 神评论

17173 新闻导语

2013年末~2014年初手游产品预测,重度手游领域的鏖战仍将继续且惨烈

二 产品变化原因分析

用户行为“碎片化”向“常态化”转变

根据CNNIC《2013年中国手机网民娱乐行为研究报告》描述:手机娱乐发展迅速,逐渐从“碎片化”时间向“长”时间发展,由情境驱动娱乐向习惯使用娱乐发展,手机娱乐成为一种固定化的生活习惯。除碎片化时间玩游戏外,越来越多的用户开始习惯在固定化的生活时间段里玩游戏。如下图所示,大约有39.6%的手机网络游戏玩家每日游戏时长在30分钟以上:

2013年末~2014年初手游产品市场分析预测

与此对应,尤其玩家使用行为“常态化”转变后,越来越多的重度游戏内容涌现,最明显即大型MMO数量的迅猛增长。同时在产品内容设计层面,相比2012年末~2013年初,更多端游页游的重度设计思路引入到手游中来。如策略卡牌类,相比去年末到今年Q1的第一代卡牌,今年Q2~Q4新推出的卡牌手游在内容设计上明显更加“重度化”。归根到底,用户行为从“碎片化”的消磨时间,向“常态化”的主动玩游戏进行转变,所以手游的“游戏性”设计会更加饱满丰富。

硬件技术提高推动手游变革

2013年国内3G手机成主流,8月市场份额达67.2%,上市新机型中,智能机占比达77.18%,国内智能机出货量占比达69.4%,95.5%手机使用安卓系统(速途网《2013年8月份手机市场分析报告》)。硬件与宽带环境的改善提高,大大促进了手游技术的发展。越来越多更高复杂度、精细度、感官体验的手机游戏与类型出现。如在今年Q2~Q3新兴火爆的动作竞技类RPG、大型MMO等手游类型。手游市场一如若干年前的PC与主机市场,硬件技术的革新,对游戏技术的提高起到巨大的推动作用。

手游发展阶段的变化

在国内市场,PC网游经过若干年的发展,从伊始的百花齐放到统一于几种固定的网游类型(如MMO、ACG、FPS等)。同样手游的发展也必定经历此过程,游戏类型的发展会顺应用户、市场、技术、渠道等诸多环节的变化,从而在不同阶段产生不同的市场倾向。今年Q1~Q4手游类型变化明显的有:策略卡牌类的爆发与回落、经营策略SLG类的衰退、动作竞技类的突起、大型MMO的爆发。以及回合制RPG、棋牌类、策略塔防等类型的固化和稳定。从这个角度讲,这种变化本身就是手游发展的自然过程,且现在和以后还会不断的发生,直到所有市场环境稳定之后(一如现在的端游与页游市场)。

在手游内容上从“娱乐性”往“游戏性”上转变。最初的手游内容大多较为粗放,并不需要太多专业性设计。所以在手游类型分布上,也主要以内容浅显、操作简单、受众群体广为主要特征。而到了目前阶段,手游设计无论研发还是运营越来越具有端游页游特征,翔实的数据分析、专业化设计、精细化运营以及科学的付费设计成为如今手游产品不可或缺的内功。一句话,即手游越来越“游戏性”和“生态化”。

手游操作的变化与过度

另外一点关于手游操作,手游产品类型的变化一定程度反映玩家操作习惯的改变。从Q1大行其道简单操作的卡牌、SLG等类目到Q2动作竞技类突出,再到Q3重度MMO的硬核操作产品纷纷涌现。用户操作习惯与产品类型互为因果的相互影响着。但关于产品类型与用户操作习惯存在一个问题,假设将目前市场上的卡牌、益智休闲、SLG等类目定义为低操作要求,将动作竞技与MMO等需要较高操作复杂度或者虚拟摇杆的定义为高操作要求的话,那么每个时间截点的游戏数量整理如下:

2013年末~2014年初手游产品市场分析预测

如图所示,高操作要求的产品增长速度远远大于低操作要求产品(主要集中在大型MMO类),加上今年Q2~Q3手游市场比较缺乏从低到高过度性操作要求的手游类型(国外如《锁链编年史》、《Dragon Finga》)。所以在用户操作适应性上,应有更多的《锁链编年史》、《啪啪三国》、《斗三国》、《小小帝国》、《指上谈兵》等过渡性操作的产品,而非一下子跳入全操作MMO的严冬。

渠道之变

当前手游渠道集中度仍然较低,市场份额分散。未来手游渠道竞争将进一步剧烈。并且随着大鳄介入,众多渠道将会整合,小平台市场份额会被大平台侵蚀,最终形成平台渠道的“寡头垄断”的格局。渠道整合,对CP产品门槛与要求会进一步提高,“商业价值”和“变现能力”将成为渠道考核CP的唯一标准。所以可以料想的是,手游产品程式化、重度化、同质化将会更加普遍,从目前产品市场来看,并未有太多创新性的手游出现在各渠道中。

另一现象是渠道本身的社交性变化,在传统分发渠道上注入社交属性,如畅游“朋游”平台:

a)SNS手游平台(类似微信/Line/Kakao、UGC、SNS)

b)手游分发渠道(应用商店、广告)

2013年末~2014年初手游产品市场分析预测

相信“社交+商店”属性的分发渠道未来会有更多(或已有渠道往此类型转变),也相信社交渠道未来承载的手游产品绝不仅仅是目前的轻度休闲类,中度与重度游戏的承载也是很快就能预见。所以以微信游戏作为模版,甄选精华放入自己的产品设计中,从而获得更好的产品渠道匹配度,也是目前与今后产品市场的一个特征。

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