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行业变革的前夜?2014手游产品现象回眸(上)

2015-01-01 00:00:41 神评论

17173 新闻导语

2013年12月31日,《我叫MT》最后一次登上App Store畅销榜的榜首,在隔日的2014年1月1日,《我叫MT》开始走下神坛。以此为分水岭,伴随着《我叫MT》离开冠军宝座,2014年无数手游佳作的“大乱斗”正式展开。

【17173手游网专稿,转载请注明出处】

若要用一个词,来对手**业的2014做个总结,手游君首先想到的就是“气象万千”。2014年的许多现象、趋势与大事件,都在2013年年末被从业者们无数次想象过。然而当这些想象如愿实现之时,依然会让人感叹“出乎意料”。

无疑,这是最好的时代。

274亿的市场规模、IP的热潮、资本的狂欢、精品游戏的爆发、单款产品月流水的过亿、MMORPG与ARPG的崛起、端游厂商的逆袭等等……都在一遍遍重塑、刷新我们对手**业的认知,而后又进一步打破。下面,手游君就从若干个不同的维度,对2014年手**业产品的相关现象做个总结。

行业变革的前夜?2014手游产品现象回眸(上)

引言篇

《我叫MT》与分水岭

如果想找个鲜明的标志来划分手**业的2013与2014,手游君认为《我叫MT》莫过于最好的选择。

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乐动卓越推出的《我叫MT》在2013年年初上架,随后长期霸占畅销榜榜首,无愧于国民级手游的称号。《我叫MT》开启了国内手游界的卡牌热潮,一时间,无数玩法相似的卡牌类产品层出不穷。2013年里,在被模仿的频度上,能《我叫MT》之比肩的也只能是Supercell的《部落冲突》。

2013年12月31日,《我叫MT》最后一次登上App Store畅销榜的榜首,在隔日的2014年1月1日,《我叫MT》开始走下神坛。然而,光环的退却绝不会遮掩《我叫MT》曾经拥有的光辉、取得的荣耀、以及带给行业的种种颠覆。

以此为分水岭,伴随着《我叫MT》离开冠军宝座,2014年无数手游佳作的“大乱斗”正式展开。

腾讯系垄断格局形成

在2014年,手**业里被讨论最多的公司,非腾讯莫属。说起腾讯的手游,不少人首先想到的是微信/QQ平台、庞大的用户数量等等,并认为这是腾讯手游得以成功的原因。不过,“得用户者得天下”这一信条在手**业未必灵验,至少目前在用户上能与腾讯比肩的微博,在手游领域的拓展上依旧步履维艰。腾讯在手游上的成功,与之技术基础、运营能力、数据积累等等都密不可分。

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并且,腾讯保持了积极求变的态度,以避免“尾大不掉”的问题。3个月前,腾讯互娱调整内部组织架构,原8大自研工作室重组为20个工作室,微信和QQ的几次在细节上的改动也更加强化了对平台上手游的推荐,腾讯还以更加积极开放的态度面向第三方,并在应用宝上推出了更多扶持策略以加强渠道影响力。

因此,腾讯垄断格局的形成,以及行业对腾讯的关注,不仅仅只是出于“马化腾放话占领App Store Top10”这样的传言或是“120KPI”等惊人数字,腾讯凭借着自己的实力成为了目前手游产业的霸主。对于腾讯,手游君将在下文的“腾讯篇”中做更进一步阐述。

非腾讯系产品的反攻

尽管腾讯旗下的作品在榜单上表现强劲,但第三方公司在今年内的表现同样不示弱。今年以来,《刀塔传奇》《放开那三国》《全民奇迹》等产品就曾多次登顶畅销榜,《神武》《乱斗西游》《太极熊猫》等作品也在下半年长期位居畅销榜前列,一股得以同腾讯系作品抗衡的势力已经形成,有业内人士笑谈:“正是因为这些产品的努力,腾讯占领畅销榜Top10的‘野心’才未能实现。”

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另一个值得关注的,就是今年下半年老牌端游厂商的发力。包括畅游的《天龙八部3D》,网易推出的《乱斗西游》《天下HD》,多益的《神武》,蜗牛的《太极熊猫》,巨人的《征途口袋版》等等,都取得了令人瞩目的成绩。端游厂商在手游方面的强势崛起,也成为了2014年下半年撼动手**业格局的重要力量。上述种种,手游君将在下文的“逆袭篇”中做进一步阐述。

腾讯篇

34小时,登上iPhone付费、免费、畅销与iPad付费、免费、畅销六个排行榜的第一名,这是腾讯代理的《我叫MT2》给出的成绩。实际上在2014年里,多数腾讯系产品都牢牢占据着榜单的醒目位置。这也使得许多人在谈到国内手游市场格局时,会先把腾讯排开再议。

大数据与运营能力:腾讯系垄断格局形成主因

手游君选取了腾讯多款手游,观察后发现,在上线一周内即登顶者并不少见。常言道“得用户者得天下”,说到腾讯在手游方面的出色表现,许多人都认为这是得益于微信和QQ庞大的用户基数,然而,在用户量级上能与腾讯相比的阿里、百度、微博等等,目前在游戏领域取得的成绩却并不令人满意,可见用户数量并非百用百灵的制胜法宝,腾讯最大的优势在于大数据与运营能力。

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腾讯系产品的登顶速度

手游君在TGC2014期间对与腾讯合作的两款手游《游龙英雄》《我叫MT2》的相关负责人进行了采访,得到的反馈是:运营的成绩不只取决于平台,腾讯游戏会利用自己在用户调研反馈上的经验,帮助游戏成长,让玩家和用户在游戏一直有好玩的东西,一直都有所追求。腾讯在数据基础和对玩家的经验上,为产品提供了很大的支持,后续的很多内容改进、以及在测试过程中取得的好成绩,与腾讯的帮助密不可分。

另一个案例则是前些时候非常火爆的《三国之刃》。据了解,这款产品在被腾讯接手之前曾在国内多个大渠道进行评测,得到的是“B级”的反馈。有观点认为渠道很多时候对产品的把握并不准确,不过游戏的开发商飞鱼科技CEO姚建军则认为,《三国之刃》在上线后的爆发还得归功于腾讯在对产品打磨方面给出的诸多建议,姚建军表示,腾讯的运营团队很给力,给了产品很大的帮助,最后愣是把B级的产品摇身变成了精品。

重度游戏乏力与创新短缺:腾讯手游业务的软肋

对腾讯在2014年推出的手游产品进行分析不难发现,腾讯目前在手游业务上还是存在短板的,第一块板就是重度游戏。

其实腾讯一直都在努力从中轻度手游向重度手游转移,相关布局甚至比国外的同类产品LINE来的更早。但目前腾讯系手游产品中表现最值得称道、生命周期最长的依然是中度偏轻度产品。《全民飞机大战》《雷霆战机》《天天酷跑》甚至是元老级的《天天爱消除》如今都还在畅销榜上排名前列。中度偏重度的作品例如《全民英雄》《全民打怪兽》《全民水浒》《神魔之塔》等作品在表现上都经历了快速走高、快速下滑的过程,整体表现并不让人满意。反观市场上《刀塔传奇》《乱斗西游》《太极熊猫》等产品的成功,也从侧面折射出腾讯对重度游戏掌控上的乏力,从而在重度手游上份额欠佳。而通过观察iPad榜单则更能发现问题,iPad的使用场景通常比手机更为重度,而在iPad的畅销榜Top20中,腾讯系的产品只有一款《我叫MT2》。

有分析认为,腾讯在端游时代的优势即在于中度作品,因此在中度偏轻度的游戏上更加游刃有余。不过在手游君看来,腾讯数亿的微信和QQ用户才是腾讯在重度游戏方面出现短板的主要“责任人”,也是腾讯从中轻度手游向重度转型过程中最大的阻力所在。手游之所以在近几年快速成长,与智能机快速普及的红利密不可分,但在新增用户中,从未接触过游戏的小白用户占据了大量比例,这部分用户转成微信和QQ用户、而后过渡成手游用户容易,但由于他们并不适应重度的玩法与付费模式,因此让他们继续转型成重度手游用户难度很高,培养尚需时日。这使得微信/手Q在重度游戏上的转型,相比LINE和KAKAO都更有难度。

腾讯在产品方面的另一软肋则是在创新方面的短缺。“山寨”二字在互联网时代与腾讯缠身,至今未能甩脱,到手游时代亦如是。从腾讯自研的手游产品来看,大都能从国内外热门手游产品中找到相应的“参照”,这背后最可能的原因是研发团队为了成功方面的保证,因此选择了模仿成功产品这一更为稳妥的路线。不过,在许多玩家调侃腾讯手游“山寨”之时,手游君认为,创新上的缺乏是国内手**业乃至整个互联网行业的普遍现象,目前手游的同质化现象依然严重,这是整个行业都需要反思的问题。

挖掘细分市场、拥抱第三方:腾讯的破局之道

那么,腾讯对于上述短板是否有解决方案呢?答案是肯定的:首先是挖掘细分市场,其次是拥抱第三方。

1)挖掘细分市场

不久前举行的2014腾讯游戏嘉年华上亮相了一款3D射击手游《全民反恐》,射击类是腾讯一直擅长的游戏领域。而近期上线iOS的《全民破坏神》则是一款面向暗黑粉丝的作品。透过这些产品我们可以看出,腾讯正在从轻度、大众化向着中重度、细分化市场迁移。

腾讯高级副总裁马晓轶在采访中曾表示,从今年下半年开始,腾讯已不再将收入增长作为主要目标,而是将扩充游戏组合、提升用户参与度和平台实力作为核心任务,在填补自身或行业空白的桌游类、SLG类、回合PRG类、塔防类、解谜类等细分品类上开始布局。这些布局虽然可能不能从收入上立马体现出来,但是却圈住了用户,培育了全新的细分市场。

实际上,抢先进入细分市场的重要性不仅在于占领市场,更重要的是,这部分细分市场的用户往往成熟度较高,例如射击类游戏的粉丝,或是暗黑粉丝,包括近期《我叫MT》的粉丝。能获得这部分粉丝用户的青睐,就为创造收入、以及后续更多同类细分向产品的成功奠定了基础。

2)拥抱第三方

包含微信、手Q在内的腾讯移动游戏平台在亮相之初,有许多人的心存疑问:在腾讯诸多自家手游的包围下,第三方手游(尤其是国产手游)究竟能获得多少的支持、能有多少的生存空间?如今,腾讯对国产第三方手游的积极态度以及投入力度,都让上述疑问得到了解答。

从早些时候的《全民英雄》《雷霆战机》,到近期的《三国之刃》《我叫MT2》《游龙英雄》,按照腾讯的说法,是为了细分市场的用户需求。但在手游君看来,这同样也是腾讯打破瓶颈、巩固地位的重要途径。包括近期对于“微信游戏将外部联运”的传言,都不难看出腾讯在积极寻找突破的机会,随着2015年的到来,腾讯的姿态或将越来越开放。

逆袭篇

事实证明,腾讯并非不能超越,需要的只是积累,随后就是爆发。在2014年里,手游君认为成功做到“逆袭”的手游产品一共有3.5个——

《刀塔传奇》的传奇

在腾讯系产品的重重包围下,第一款实现“逆袭”的产品,是由龙图游戏代理的《刀塔传奇》,被一些人称为有“里程碑式的意义”。而有意思的是,游戏开发商莉莉丝的创始人王信文,与腾讯有着千丝万缕的联系。王信文曾是腾讯的游戏策划,参与过《轩辕传奇》等游戏的开发,并于2013年3月离职腾讯,与其他几位腾讯前员工一同创办了莉莉丝。而王信文自己也曾表示,他在腾讯积累的工作经验和开发理念,让他在游戏开发过程中受益匪浅。

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最值得八卦的地方是2014年8月,王信文的爱人,同为腾讯员工的陈小花发表了名为《刀塔传奇打破垄断,我却被腾讯开除了》的文章,这一事件经过媒体大肆传播后引发了大范围争议,但后来腾讯方面表示根本不存在“开除”,而是与陈小花协商离职。冷静下来后,开始有人质疑,这是不是一场精心策划的炒作行为。

当然,时至今日,是不是炒作已经不重要了。《刀塔传奇》已经获得了令人羡慕的成绩,收获了无数的奖项与好评,许多在玩法上模仿《刀塔传奇》的作品也接踵而来——这些都能被当做是加给《刀塔传奇》的光环。后来腾讯之所以将原有的8大自研工作室拆分为20个,有分析认为,这亦是由于《刀塔传奇》的成功给腾讯带来的某种刺激。

从产品角度来看,《刀塔传奇》的大红大紫,不仅仅取决于“刀塔”这一IP的号召力,毕竟市面上刀塔题材的手游在今年扎堆现身,但大成者却只有《刀塔传奇》一家。《刀塔传奇》最大的杀手锏,是将实时技能加入到了卡牌的推图过程中,使得这款卡牌手游不再无脑、不再只看数值,技能释放的时机带给了战场无限的可能性,这恰恰是DOTA所带给玩家的最大乐趣。

初代卡牌玩法的巅峰《放开那三国》

《我叫MT》在2013年的成功,被许多人视为卡牌游戏崛起的标志,从目前来看,《我叫MT》的玩法模式也是被借鉴最多的,从卡牌手游玩法演进的历程来看,我们不妨将《我叫MT》称之为“初代卡牌”。通过学习初代卡牌玩法来取得成功的产品不在少数,曾经登上App Store畅销榜Top10的就有《全民英雄》《天天爱西游》《全民水浒》等等。但若要说集大成者,非巴别时代的《放开那三国》莫属——

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首先,《放开那三国》在前期消费点并不多,难度的增加比较缓慢,这种类似COC的处理方法,让玩家得以在较长一段不花钱的时间内深入体验游戏内容,稳固留存;其次,相比当时市场上许多仓促上线的手游产品,《放开》的完成度较高,没有明显的短板和bug,玩家熟悉的系统和玩法在游戏上线之初就已出现;再次,《放开》在游戏系统和数值设计精细,可玩点增加,且与各系统搭配合理,既给产品前期投放带来了大量空间,又给系统增加了核心追求点,深度消费空间很饱满;最后是核心战斗,《放开》将“策略性”在初代卡牌身上发挥到了极致,对阵型排列的要求以及羁绊系统的加入,使得玩家在对游戏人物的搜集和搭配上都需要做更深入的挖掘,游戏整体吸引力上升。

《放开那三国》在2014年7月10日登上App Store畅销榜榜首,从题材来说,它也是2014年上半年表现最出色的三国手游。尽管《放开那三国》在表面上看是对《我叫MT》的模仿,但分析来看,它已经达到了初代卡牌玩法的巅峰。

情怀的代表《全民奇迹MU》

2014年最末一个季度,也是国内手**业最精彩的一个季度。业内念叨多时的“端游厂商崛起”在这个季度得到了印证。《天龙八部3D》《神武》《征途口袋版》等端游厂商推出的产品均成绩斐然、可圈可点。而在这背后,端游老用户的“情怀”显然成为了重要的推动力,也使得《全民奇迹MU》迎来了爆发。

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由网禅授权,恺英网络推出的《全民奇迹MU》主打的是“奇迹”牌。《奇迹MU》是中国端游老玩家心目中不可磨灭的作品,累积的注册用户数量超过2000万。根据恺英方面的数据,《全民奇迹MU》在公测开启后的13个小时里,收获了2600万的流水。这一数字创造了国内手游单日收入的新纪录(且拉高了N个档次),已能比肩《智龙迷城》在巅峰时期的日均收入,因此也受到了行业内所谓“放卫星”的质疑。

对此,恺英CEO王悦的回应是:“假如你自己上款游戏让你自己自充,你充值2600万试试看?”“安卓渠道也是因为我们iOS提前做了2个月,用户非常饥渴,蜂拥而至,包括有几个渠道,已经倾尽全力来推。”有业内人士表示,“不论数据真假,手机游戏还有很大的成长空间,国内手游市场的蛋糕还能做的更大。毕竟,国外已经有像《智龙迷城》这样月收入过亿美元的案例……未来手游的日收入超2000万级也并不可能。”

而被大家所看到的是,《全民奇迹MU》在2014年12月15日登顶cApp Store的畅销榜,作为年内第三款登顶畅销榜的非腾讯系手游,不知这算不算是《全民奇迹MU》对于公众质疑所做出的回应?

不走寻常路的《神武》手游

由多益网络推出的《神武》手游,就是手游君在本文中要谈的那“半款”实现逆袭的作品。之所以说“半款”,是因为《神武》手游未能登顶iPhone畅销榜榜首,其取得的最高成绩是iPhone畅销榜的第二名,不过在iPad畅销榜上,《神武》目前排名第一。

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《神武》是一款不走寻常路的游戏,产品推出以来,不接入国内第三方渠道,仅依靠自主推广。对于背后的原因,多益营销总监王如洁对手游网表示:“产品的品质和体验决定了玩家的口碑,我们期望用精耕细作和玩家口口相传的方式来制作和运营一款手游,因此通过这种不依赖渠道的方式也取得了成功。我们认为,渠道中确实有一些有很高价值的平台,然而研发商为了抢占渠道拼杀激烈,却忽略了行业的核心——产品。”

近期,俄罗斯汇率差价引发了手游业的风波,许多玩家通过汇率波动,在淘宝等商家处寻求低价充值,给许多游戏厂商带来损失。而《神武》对于该现象的回击堪称一记重拳,对涉及的玩家进行封号等严厉处罚,并要求补回差价后方能重新进行游戏,这引起了许多玩家的强烈反弹,有部分干脆选择放弃。多益CEO徐波对此的回应是:“不要谈利弊,被利用BUG的黑户代充,损失几千万,处罚,再损失几千万,我愿意用这损失来维护规则。”

这些看似剑走边锋的做法和言论,或许不能被所有人理解,但《神武》依然坚持着这么做了,或许这是它最终能获得用户肯定的理由,也是它的逆袭之道。

注:《行业变革的前夜?2014手游产品现象回眸(下)》将在近日推出,将分享对2014年手游类型、题材、以及入华海外游戏的深度剖析,敬请关注。 


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