为美好画面献上祝福 聊聊近年来的游戏画面发展与变革
17173 新闻导语
游戏画面进步的成果与步伐
三、看到了天花板,就看到了画面持续进一步的阻碍
表扬完了课代表,我们再来看看近年来一些“学渣”们的表现,你会发现这些“学渣”绝非缺乏天分或者资源有限的不努力之辈,而是技能点错了方向,或者把画面进步这件事想的太单一也太纯粹了——不就是让玩家买显卡换主机吗?然而还真不是。
1、帧数的罗生门
引无数英雄竞折腰的帧数地狱,让现在玩家对于华丽的大型游戏已经产生了自动质疑的免疫机制,再好的玩法,优化不好也照样崩溃,所谓的“帧数低不是厂商的错,是你没钱升级配置的错”,然而强行让游戏去推销硬件,难道不是一件本末倒置的事情吗?
2、技术不够,灯光来凑
以《少年跳跃 力量》和最近火爆的《异界锁链》为例,游戏素质一低一高姑且不论,两部作品里满屏的夜店灯光秀实在让中老年玩家有点吃不消,如果在配合上帧数的老大难问题,绝对能劝退很多慕名而来的玩家们。
3、慎用“一套寒霜配所有”战术
有实力的厂商往往会放弃烂大街的虚幻4,转而研发并使用更适合本公司游戏需求的自研引擎,比如CAPCOM的RE引擎就是个很好的正面例子(《生化危机2》画面引擎),该引擎看似“油腻”的质感反而能够衬托出生化最初那种“下水道恐怖片”的阴森压抑,而在人物建模方面又能性感到无以复加你好、我好、大家好。
但EA的寒霜引擎就没那么招人喜欢了,《战地》的战场真实感毋庸置疑,但问题是不是所有游戏都有和《战地》一样的画面诉求和擅长方向,对于寒霜的偏执让包括《FIFA》《星战前线》等游戏中散发出“战地”的味道,球员们之间的身体接触不止一次像被炸弹炸到一样飞出数米之远,迷之碰撞效果更是数不胜数,包括《圣歌》的悲剧首演也有强行使用寒霜却又驾驭不利的锅。
结语
我们早已经习惯于游戏画面每过一段时间就会出现的必然提升,但这对于开发者来说,就意味着要在不断图像引擎和美术画风之间找到一个最优解。
不出意外的,明年即将登场的下一世代主机,有可能会出现历史上画面进化幅度最小的一次升级,当“比真还真”这条道路已经从玩笑变成通识,未来游戏画面的大幅进步又将去往何处呢?
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